REVIEW · 2016-09-14
Event[0]
Mit freier Texteingabe mit einer KI sprechen — ein Experiment aus dem Jahr 2016
Erster Eindruck
Die Zahl auf der Steam-Store-Seite lautet „Größtenteils positiv": 79 % von 1.439 Reviews sind positiv (Stand 12.09.2026). Zählt man unabhängig von Sprache und Kaufart, sind es 1.838 von 2.287, also 80,4 %. So oder so liegt das Spiel knapp über der 80-Prozent-Marke.
Interessant ist die Aufschlüsselung. Liest man positive und negative Reviews nach „hilfreich" sortiert nebeneinander, beschreiben beide Seiten fast dieselbe Szene: ein retrofuturistisches Raumschiff, die Tastatur eines Terminals. Man tippt einen Satz ein, und Kaizen-85, die KI des Schiffs, antwortet.
Die meistgestimmten positiven Reviews nennen diese Antwort eine „lebendige Persönlichkeit". Die meistgestimmten negativen nennen dieselbe Antwort „ELIZA von vor Jahrzehnten". Der eine schreibt, er habe geweint, der andere, es sei die 20 Dollar nicht wert.
Der Streitpunkt ist also nicht die Qualität, sondern wie man einen einzigen Mechanismus benennt. Dieses 2016 von Ocelot Society veröffentlichte Spiel lohnt sich noch heute als Experiment in dieser Benennung.
Event[0] im Spiel (1. Bild der Steam-Store-Galerie, Steam-Screenshot)
Die Spielwelt
Das Vokabular, mit dem die Reviews dieses Schiff beschreiben, teilen positive und negative Seite fast vollständig: stilvoll, retrofuturistisch, unheimlich. Das Setting ist eine Vorstellung von Weltraum aus den 1980er-Jahren, die einfach weitergelaufen ist.
Allerdings gibt es auch Stimmen, die dasselbe Schiff als „verschwommen" und mit „groben Texturen" beschreiben, und das kommt nicht nur von der negativen Seite. Mehrere positive Reviews räumen die Grobheit ein und empfehlen das Spiel trotzdem. Das zeigt gut, wie dieses Werk aufgenommen wird.
Wie häufig Atmosphäre gelobt wird, ähnelt den Review-Pools zu Tacoma und Observation. Die Stille von Raumstationen-Spielen ist in diesem Genre bereits ein etablierter Wert. Was dieses Spiel unterscheidet, ist, dass in dieser Stille jemand zum Reden da ist.
Event[0] im Spiel (2. Bild der Steam-Store-Galerie, Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worten
Zählt man die Verben, die der Spielerin zur Verfügung stehen, bleibt praktisch nur eines: tippen. Gehen und Schauen sind Beiwerk; rennen, springen oder Gegenstände greifen kann man nicht.
Die am häufigsten wiederkehrende Beschwerde der negativen Seite richtet sich genau gegen diese Reduktion. Kein Seitwärtsgehen, kein Springen, man fühle sich wie ein Geist. Das ist genau der Preis dafür, fast alle Bewegungsverben gestrichen zu haben — ein Nebeneffekt der Subtraktion: Um sich auf ein Verb zu beschränken, wurde der Rest fallengelassen.
Wie fein aufgelöst ist dann das eine verbliebene Verb? Das ist der eigentliche Punkt. Die offizielle Beschreibung spricht von „über zwei Millionen Zeilen prozedural generierter Dialoge". Die negative Seite sagt unisono, das Spiel greife nur begrenzte Schlüsselwörter auf. Bemerkenswert ist, dass die positive Seite dem nicht widerspricht: Die meistgestimmten positiven Reviews verwenden selbst Wörter wie „chatbot-artig" und „wackliges Gerüst".
Der Streitpunkt ist also nicht die Dichte des Systems, sondern ob auf einem dünnen System eine Persönlichkeit stehen kann. Und auch die Spielerin lernt: Den Prozess, eine Sprache zu finden, die Kaizen versteht, nennt die negative Seite „die eigenen Worte herabsetzen", die positive Seite „eine Beziehung aufbauen". Eine Lernkurve trägt zwei Namen.
Event[0] im Spiel (3. Bild der Steam-Store-Galerie, Steam-Screenshot)
Tempo und Länge
Bei der Länge nennen positive wie negative Reviews dieselbe Zahl: Bis zum ersten Ende vergehen etwa drei Stunden. Auch die in Reviews dokumentierten Spielzeiten häufen sich zwischen drei und fünf Stunden.
Nur die Bewertung ändert sich. Die positive Seite schreibt „kurz und angenehm", die negative „nur eine Einführung oder erste Episode". Der Listenpreis von 20 Dollar verstärkt diese Kluft, und selbst unter den positiven Reviews raten viele, auf einen Sale zu warten.
Es gibt noch einen Punkt, der nur von der negativen Seite kommt: Es gibt drei Enden, aber für ein anderes Ende muss man das ganze Spiel wiederholen, und die Türcodes ändern sich bei jedem Durchgang. Jemand schrieb: „Immer wieder von vorn, immer wieder von vorn." Der Versuch, die kurze Spielzeit durch Struktur zu kaschieren, erzeugt die meiste Reibung.
Event[0] im Spiel (4. Bild der Steam-Store-Galerie, Steam-Screenshot)
Herkunft und Einordnung
Das Spiel erschien im September 2016 und wurde beim IGF 2017 in den Kategorien Grand Prize, Excellence in Design und Excellence in Narrative nominiert. Der Kritikerdurchschnitt liegt bei etwa 75 von 100 Punkten, und das Lob konzentrierte sich darauf, die KI als gleichwertigen Partner statt als Gegnerin zu inszenieren.
Interessant ist die Verschiebung, wenn man nach Aktualität sortiert. Reviews aus dem Jahr 2026 messen das Spiel fast ausnahmslos an heutigen Large Language Models: „Für 2016 reicht das", „im Vergleich zum heutigen Stand enttäuschend" — so steht es dort. Was vor zehn Jahren überraschte, ist zum Alltagsgegenstand geworden.
Doch innerhalb derselben aktuellen Reviews taucht auch die gegenteilige Bewertung auf: Manche Autoren führen inzwischen ausdrücklich als Vorzug an, dass diese Dialogzeilen von Menschen geschrieben und nicht generiert wurden. Dieselbe Verbreitung derselben Technologie wird für den einen zum Minuspunkt, für den anderen zum Pluspunkt.
Reiht man Spiele, die Konversation zum zentralen Mechanismus machen, so stehen Eliza und Duskers auf beiden Seiten. Duskers beseitigt Mehrdeutigkeit, indem es das Gegenüber auf Maschinen beschränkt; Eliza verzichtet ganz aufs Tippen. Event[0] liegt dazwischen: Es behält die Mehrdeutigkeit bei und macht nur die Empfängerseite endlich. Genau daraus entsteht die Reibung.
Event[0] im Spiel (5. Bild der Steam-Store-Galerie, Steam-Screenshot)
Herangezogene Reviews
Dieser Artikel wurde auf Grundlage der Nutzerreviews der Steam-Store-Seite verfasst, Stand 12.09.2026. Reviewtexte werden nicht direkt zitiert; typische Aussagen wurden rekonstruiert.
・Steam: Event[0] (Größtenteils positiv / Mostly Positive, 79 % von 1.439 Reviews positiv. Über alle Sprachen und Kaufarten: 1.838 von 2.287 = 80,4 %)
・Gelesen: die 10 meistgestimmten positiven Reviews, die 10 meistgestimmten negativen Reviews und die 6 aktuellsten Reviews.
・Auszeichnungen und der Kritikerdurchschnitt stammen aus Wikipedia: Event 0 (Metacritic 75/100, drei Nominierungen beim IGF 2017).
Fazit
Steams Bewertung liegt bei 79 % positiv, meine eigene Wertung bei 7,2. Beide landen fast an derselben Stelle, weil Schwäche und Stärke dieses Spiels aus demselben einen Punkt kommen.
Ein frei beschreibbares Eingabefeld gibt der Spielerin nahezu unbegrenzte Möglichkeiten; die Gegenseite kann nur endlich gestaltet werden. Wie man mit diesem Gefälle umgeht, ist das zentrale Designproblem jedes Spiels, das Konversation zum Mechanismus macht. Ocelot Society hat dieses Gefälle nicht versteckt, sondern entschieden, es offen zu lassen und stattdessen mit Atmosphäre zu tragen. Sowohl das „Ich habe geweint" der positiven Seite als auch das „Ich war enttäuscht" der negativen sind Folgen derselben Entscheidung.
Die Zielgruppe ist klar: Menschen, die sich für die Beziehung zur KI selbst interessieren, die nicht bereit sind, den vollen Preis für drei Stunden zu zahlen, und die sich nicht an groben Texturen stören. Wer es für spielerische Herausforderung kauft, wird enttäuscht. Daran hat sich auch nach zehn Jahren nichts geändert.
Event[0] im Spiel (6. Bild der Steam-Store-Galerie, Steam-Screenshot)
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