REVIEW · 2020-04-03
In Other Waters
Ein Ozean, geliefert, ohne je gezeigt zu werden
Erster Eindruck
1.877 englischsprachige Rezensionen, davon 1.644 positiv: 88 %, mit dem Label „Sehr positiv" (Stand 2026-09-14). Betrachtet man nur die Zahl, wirkt die Sache entschieden.
Sortiert man nach Hilfreichkeit, ändert sich das Bild. Die meistgesehene negative Rezension hat 232 Stimmen, dahinter 127, 115, 98. Die beste positive kommt auf 88. Die meistgelesene Rezension zu diesem Spiel ist also eine negative. Über 80 % Zustimmung und die am sorgfältigsten geschriebene Beschwerde existieren im selben Pool.
Interessant ist der Inhalt dieser Beschwerde: Es ist nicht „langweilig". Die Rezension mit 232 Stimmen beginnt damit, dass man für das Gute an diesem Spiel bitte die anderen Rezensionen lesen solle, sie selbst wolle über etwas anderes sprechen. Ein Spiel, bei dem selbst liebevolle Ablehnung Stimmen sammelt.
Die Welt
Schauplatz ist Gliese 667Cc, ein Wasserplanet. Man spielt nicht die Xenobiologin Ellery selbst, sondern die KI in ihrem Tauchanzug. Was auf dem Bildschirm erscheint, ist kein Wasser, sondern ein Armaturenbrett aus Höhenlinien und Symbolen. Das Meer selbst erscheint kein einziges Mal.
Das Vokabular der positiven Seite, wenn sie diesen Bildschirm beschreibt, ist bemerkenswert stabil: schön, gute Typografie, gute Farbwechsel, guter Sound. Jemand schreibt, das sei „Kunst, die nur als Spiel existieren kann", ein anderer, es wirke „wie eine David-Attenborough-Dokumentation, komprimiert in ein Lehrbuch".
Auch die negative Seite lobt eigentlich denselben Bildschirm. „Das UI ist wunderschön, gerade deshalb tut es weh" ist eine wiederkehrende Formulierung. Der Streitpunkt ist nicht die Qualität des Bildes, sondern das, was es nicht zeigt: Lebewesen erscheinen nur als Punkte, ihre Gestalt wird nur durch Prosa vermittelt.
Die Mechanik in Worte gefasst
Zählt man die Verben, kommt man auf etwa vier: anpingen, scannen, bewegen, proben nehmen. Und selbst die Bewegung ist nicht frei — man springt zwischen bereits auf der Karte platzierten Punkten.
Was hier subtrahiert wird, ist wie bei Return of the Obra Dinn das Sehen — nur in die entgegengesetzte Richtung. Obra Dinn füllt ein Standbild mit Informationen und verstärkt so das Hinsehen. Dieses Spiel lässt das Bild leer und überlässt es der Vorstellungskraft, es zu füllen. Man könnte sagen, die Mechanik der Umgebungsbeobachtung wurde, samt Beobachtungsobjekt, durch Text ersetzt.
Die reproduzierbarste Beschwerde der negativen Seite richtet sich gegen den Preis dieses Tauschs. Auf einer Karte aus reinen Höhenlinien kann man keine Markierung setzen. Man weiß nicht, in welche Richtung man will. Proben erscheinen nur als weiße Punkte. Der Hinweis, dass eine Oberfläche, die wie eine Karte aussieht, kaum kartografische Werkzeuge bietet, trifft den Punkt.
Dasselbe Muster zeigt sich bei Sauerstoff und Energie: Sie sinken, aber man stirbt nicht; Speichern und Neuladen füllt sie wieder auf. Ein Mechanismus, der Spannung erzeugen sollte, bleibt bestehen, ohne je Konsequenzen zu haben. Mehrere Rezensionen fragen schlicht, wozu er überhaupt da ist.
Das Gefühl der Geschichte
Die Geschichte: Ellery sucht ihre vermisste Kollegin Minae und stößt auf eine verlassene Basis und ein unbekanntes Ökosystem. Das Studio Jump Over The Age nennt es auf der Store-Seite ausdrücklich „gewaltfreie Science-Fiction" — tatsächlich taucht kein einziger Feind auf.
Am stärksten reagiert die positive Seite auf die Katalogisierungsarbeit: ein Lebewesen untersuchen, ihm einen Namen geben, die Taxonomie füllen. Eine Rezensentin, die sich als Meeresbiologin vorstellt, hat eine der wärmsten Bewertungen geschrieben. Lesen selbst ist hier die Belohnung.
Die negative Seite trägt dagegen ein durchgehendes Unbehagen: Ellery redet zu viel über Schönheit. Sie wiederholt „wie schön das ist", während man selbst nur Punkte und Linien sieht. Dass die Sehende der Nicht-Sehenden zujubelt, wird bei ständiger Wiederholung unangenehm.
Ich lese das weniger als Designfehler denn als das Wetten des Spiels, das an die Oberfläche kommt. Wenn das Sehen leer bleibt, kann nur die Erzählung es füllen. Füllt man zu dicht, erdrückt man den Raum für die Vorstellungskraft; füllt man zu dünn, bleibt nichts übrig. Wo die Grenze liegt, ist von Spielerin zu Spieler verschieden.
Die Gestaltung der Lernkurve
Die negative Rezension mit 232 Stimmen hat genau ein Thema: vorweggenommen zu werden. Kaum bemerkt man selbst, dass die Koralle merkwürdig aussieht, sagt Ellery schon, das könnte krank sein. Findet man eine geschwollene Pflanze, sagt sie, das sehe nach Infektion aus.
Das Spiel liefert also die Schlussfolgerung, bevor die Spielerin sie erreicht. Das Vergnügen der Entdeckung entsteht nur aus einer zeitlichen Lücke zwischen Bemerken und Bestätigen. Ist diese Lücke null, bleibt nur die Bestätigung übrig.
Interessant ist, dass dieses Design aus Freundlichkeit kommt. Ein Spiel, das das Sehen leer lässt, riskiert immer, die Spielerin zu verlieren, also nimmt die Erzählerin sie an die Hand. Es wirkt, als habe man versucht, die Subtraktion durch Erklärung auszugleichen — und dabei überkompensiert.
Im Gegensatz dazu stehen die Methoden von Outer Wilds oder Duskers. Beide sind absichtlich unfreundlich, lassen aber das Gefühl, wenn eine Vermutung aufgeht, bis zum Schluss nicht los. Genau das wird bei diesem Spiel am meisten vermisst.
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde anhand der Nutzerrezensionen auf der Steam-Store-Seite verfasst, wie sie am 2026-09-14 vorlagen. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; wiederkehrende Argumente wurden rekonstruiert.
・Steam: In Other Waters (1.644 von 1.877 englischsprachigen Rezensionen positiv = 88 %, Label „Sehr positiv")
・Über WebFetch gelesen: die 15 hilfreichsten positiven, 10 hilfreichsten negativen sowie 8 aktuelle Rezensionen. Die Spielzeit orientiert sich an den in Rezensionen genannten 4 bis 9 Stunden.
・Die Entwicklerbeschreibung auf der Store-Seite sowie der auf Steam angezeigte Metacritic-Wert von 74 wurden herangezogen.
・Anmerkung: In dieser Ausführungsumgebung war der Zugriff auf das Bild-CDN von Steam blockiert, sodass keine Bilder überprüft werden konnten. Da wir keine ungesehenen Bilder veröffentlichen, enthält dieser Artikel keine Abbildungen.
Fazit
Steam zeigt 88 % positiv, Metacritic 74. Ich vergebe 8,0 — etwas über dem Durchschnitt, aus einem einzigen Grund: Das Spiel hält die Entscheidung, nichts zu zeigen, bis zum Ende durch.
Ein Ozean, geliefert, ohne je gezeigt zu werden: Diese Wette geht in diesem Spiel an manchen Stellen tatsächlich auf. Ein gelber Punkt gleitet über Höhenlinien, und nur Text trägt die Gestalt eines Lebewesens heran. Eine Zeit, für die es anderswo keinen Ersatz gibt.
Zugleich sind die Einwände der vielgestimmten negativen Rezensionen alle berechtigt: zu wenig kartografische Werkzeuge, Sauerstoff ohne Konsequenz, eine Erzählerin, die vorwegnimmt. Alles wirkt, als hätten diejenigen, die die Leere geschaffen haben, sich am Ende selbst vor ihr gefürchtet.
Wer passt dazu? Wem Lesen bereits Spielen bedeutet, für den dürfte es unersetzlich sein. Wer eine Landschaft hinter dem Bildschirm sucht, bleibt bis zum Schluss bei Punkten und Linien. Wer Eliza oder Observation mochte, findet hier den Einstieg.
Where are you with this game?
Press one and the game goes on your shelf. You can see it on your account page.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
Related reviews
Evan's Remains
Plattformen, die verschwinden, sobald man sie verlässt, und Blöcke, die andere Blöcke aktivieren oder anhalten – allein aus dieser Kombination sind die Rätsel gebaut, die jeweils auf einem einzigen Bildschirm gelöst werden, während man die Geschichte von Dysis liest, einem Mädchen auf der Suche nach dem verschwundenen Jungen Evan. Ein 2D-Puzzle-Adventure von maitan69.
Röki
Ein Point-and-Click-Adventure durch einen verschneiten Wald nach nordischer Volkssage: Tove sammelt und kombiniert Gegenstände auf der Suche nach ihrer Schwester. Kampf und Scheitern gibt es nicht — das Spiel von Polygon Treehouse trägt sich durch handgezeichnete Landschaften und eine Geschichte des Verlusts.
Lucifer Within Us
Ein isometrisches Detektivspiel, in dem man die Zeitleiste von Zeugenaussagen vor- und zurückschiebt und Widersprüche aufspürt, um Mordfälle zu lösen. In einer von Dämonen heimgesuchten Gottesstadt setzt man Motiv, Mittel und Gelegenheit durch Deduktion zusammen. Ein Werk von Kitfox Games.



