REVIEW · 2014-09-30

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Der „Antwortabgleich“ aus der Deduktion verbannt — eine Lektüre der gespaltenen Rezensionen

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Man lässt Holmes durch das viktorianische London gehen, sammelt am Tatort Hinweise ein und verbindet sie auf einem Brett im Kopf — im Spiel „Deduktionsraum“ genannt — durch Linien zu einer Schlussfolgerung. Erschienen 2014, entwickelt von Frogwares aus Kiew — dieser Seite bereits einmal begegnet als Studio hinter Magrunner: Dark Pulse — als ein Teil der lange fortgesetzten Holmes-Reihe des Studios. Die Engine ist Unreal Engine 3, der Vertrieb lag zum Start bei Focus Home Interactive, seit 2019 soll Frogwares selbst die Rechte halten.

Diesen Artikel schreibe ich aus der Lektüre der auf Steam angesammelten Rezensionen. Das Label lautet „Sehr positiv“. Von 2.368 englischsprachigen Rezensionen sind 89 % positiv, und in den letzten 30 Tagen sind es bei 51 Rezensionen sogar 92 % — kein Abfall (Stichtag 2026-08-18). Doch Metacritics Nutzerwertung liegt bei 336 Bewertungen nur bei 7,2, eingestuft als „Gemischt“. Auch auf Kritikerseite liegt der Wert bei 73 Punkten aus 36 Rezensionen, von denen 16 als „gemischt“ eingeordnet werden. Ein und dasselbe Spiel bewegt sich derart stark, nur weil man den Ort der Auszählung verschiebt.

Die auf der positiven Seite wiederkehrenden Wörter sind atmospheric (stimmungsvoll), faithful (der Vorlage treu), polished (sorgfältig gemacht), underrated (unterschätzt) und „im Sale kaufen“. Auf der negativen Seite wiederholen sich arbitrary (willkürlich), guesswork (Rätselraten), contrived (künstlich konstruiert), hand-holding (an die Hand genommen) und cut and dry (schematisch).

Legt man beides nebeneinander, läuft der Streitpunkt fast auf eine einzige Frage zu: wie dieses Spiel mit der „richtigen Antwort“ der Deduktion umgeht. Lob wie Tadel klingen zunächst, als ginge es um die Qualität der Fälle oder die Atmosphäre, doch am Ende kehren beide Seiten unweigerlich zu diesem einen Punkt zurück. Sie betrachten nur denselben Punkt aus entgegengesetzten Richtungen. Deshalb stelle ich hier Zustimmung und Ablehnung nicht als Gegensatz einander gegenüber, sondern übersetze diesen einen Punkt in die Sprache des Designs.

Screenshot von Sherlock Holmes: Crimes and PunishmentsSherlock Holmes: Crimes and Punishments (Steam-Screenshot)

Die Mechanik in Worte fassen

Es gibt nur drei Verben: sammeln, verknüpfen, entscheiden. Man geht den Tatort ab und betrachtet Objekte vergrößert (als Hilfe gibt es die „Sherlock-Vision“, um Übersehenes aufzuspüren), ordnet die gewonnenen Hinweise im Deduktionsraum an, verbindet zwei oder mehr davon durch eine Linie zu einem Knoten und entscheidet am Ende, welchen Knoten man für wahr hält. Das ist die Grundgrammatik dieses Spiels — das Äquivalent zu Schieben, Ziehen und Rückgängig (Undo) bei Sokoban.

Unter den am hilfreichsten bewerteten positiven Rezensionen wird besonders gelobt, dass das zweite Verb in der Hand der Spielerin verbleibt. Eine Empfehlung schreibt: „Dieses Spiel verbirgt den Prozess an keiner Stelle. Hinweise sammeln sich langsam an und werden durch Deduktion zu einer Schlussfolgerung verbunden.“ In Puzzlebyrinths Vokabular ausgedrückt: Hier wird die innere Arbeit der Deduktion nach außen, in die Oberfläche, verlagert. Was viele Detektiv-Adventures auf „die richtige Dialogoption wählen“ verdichten, breitet dieses Spiel auf dem Brett aus.

Das dritte Verb ist jedoch der Knackpunkt. Für jeden Fall stehen laut Angaben drei bis fünf Schlussfolgerungen bereit, und rechnet man die Entscheidung über Anklage oder Freilassung hinzu, verzweigt sich jeder Fall in sechs bis zehn Ausgänge. Die Kombinationsbreite ist tatsächlich groß. Aber Breite bedeutet hier zugleich: Egal was man wählt, die Geschichte geht weiter. Wenn die negative Seite die Freiheit des „Verknüpfens“ als Vortäuschung bezeichnet, meint sie nicht die Bedienung des Bretts selbst, sondern dass an dieses dritte Verb keine Bewertung geknüpft ist.

Screenshot von Sherlock Holmes: Crimes and PunishmentsSherlock Holmes: Crimes and Punishments (Steam-Screenshot)

Kniffe des Spieldesigns

Die Struktur ist eine Kurzgeschichtensammlung aus sechs eigenständigen Fällen. Auf diesen Schnitt einigt sich die positive Seite geschlossen, und Formulierungen wie „ein Fall schließt sich in zwei bis drei Stunden“ oder „man kann später gezielt nur den Lieblingsfall noch einmal spielen“ wiederholen sich. Es gibt keine durchgehende Rahmengeschichte, dafür tauscht sich mit jedem Fall die gesamte Grundmenge der Hinweise aus. Statt eine Lernkurve aufzubauen, lässt die Struktur einen jedes Mal von derselben Höhe aus beginnen.

Ein weiterer Kniff ist die moralische Ebene, die nach der Aufklärung der Wahrheit aufgesetzt wird: Man entscheidet, ob man die benannte Person der Justiz übergibt oder unter Berücksichtigung der Umstände verschont. Rezensionen, die dies besonders schätzen, beschreiben es als Auseinandersetzung zwischen Güte und Recht. Das Fachmedium EGM dagegen bewertete dasselbe System als „unzureichend ausgearbeitet“ (80 Punkte). Beide widersprechen sich nicht: Die Möglichkeit zur Entscheidung existiert, aber das Spiel liefert keinen Maßstab, um das Gewicht dieser Entscheidung zu bemessen.

Und nach dem Abschluss eines Falls zeigt das Spiel, „wie es tatsächlich war“. Dieser eine Schritt ist die Wasserscheide zwischen Zustimmung und Ablehnung. Die Rezensionen teilen sich sauber in jene, die die Existenz einer vorbereiteten Antwort erleichtert aufnehmen, und jene, die zurückbleiben und sich fragen, was die eigene Deduktion dann überhaupt wert war. Aus der Perspektive der Subtraktion lese ich es so: Dieses Spiel hat die Bewertung nicht subtrahiert, sondern sie aus der Deduktion hinausgedrängt — in einen nachträglichen Antwortabgleich.

Store-Bild von Sherlock Holmes: Crimes and PunishmentsSherlock Holmes: Crimes and Punishments (Steam-Store-Bild)

Die Textur der Schwierigkeit

Die häufigste Klage in den Nutzerrezensionen lautet „zu einfach“. Bei Metacritic reihen sich Stimmen, dass genrekundige Spielerinnen unterfordert bleiben, dass ein dauerhaft eingeblendeter Überspringen-Button jede Spannung aus den Minispielen nimmt, und dass die Anweisungen wirken wie „geh dorthin, klick das an“. Auch auf Kritikerseite schrieb IGN Italia, erfahrenen Spielerinnen fehle es den Rätseln an Biss.

Und doch nennen andere dasselbe Brett „unfair“. Das wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht. Liest man die Rezensionen sorgfältig getrennt, zerfällt die Schwierigkeit dieses Spiels in drei Schichten. Erstens die Schwierigkeit der Beobachtung — was man am Tatort übersehen hat. Zweitens die Schwierigkeit der Verknüpfung — welcher Hinweis mit welchem verbunden wird. Drittens die Schwierigkeit der Gewissheit — ob man, nachdem man verknüpft hat, selbst ein Mittel hat, die Richtigkeit zu überprüfen.

Die Rezensionen sind sich in ihrer Diagnose einig: Die erste und zweite Schicht sind leicht, allein die dritte ist überproportional schwer. Man kann die Schuld nicht „jenseits vernünftigen Zweifels“ behaupten, es gibt Szenen, in denen die gegebenen Informationen der als richtig ausgewiesenen Antwort direkt widersprechen, ein scheinbar entscheidender Beweis erweist sich als Trugschluss — fast alle Vorwürfe der negativen Seite konzentrieren sich auf diese dritte Schicht. Die Schwierigkeit als Rätsel wurde gesenkt, übrig bleibt allein die Schwierigkeit der Beurteilung. Eine Schwierigkeit, die man mit gesteigerter Beobachtungsauflösung nicht erreicht — wer besser wird, ändert nichts am Anfassgefühl. Genau das ist der Kern dieses eigentümlichen Gefühls, „einfach und dennoch frustrierend“ zu sein.

Screenshot von Sherlock Holmes: Crimes and PunishmentsSherlock Holmes: Crimes and Punishments (Steam-Screenshot)

Genealogie und Einordnung

Man sollte sich das Jahr 2014 vor Augen führen. Damals gab es kaum Spiele, die Deduktion als UI auf ein Brett legten. Dieses Spiel, das ein Brett zum Verknüpfen von Hinweisen in den Vordergrund stellte, war damals durchaus neu. Gerade die langjährigen Spielerinnen der Reihe schreiben in den Rezensionen, im Vergleich zu den früheren Teilen lasse dieser Teil sie „endlich wirklich deduzieren“.

Blickt man auf die Zeit danach, wird die Einordnung klar. Return of the Obra Dinn bestätigt eine Identifizierung erst in dem Moment, in dem drei Zuordnungen zugleich stimmen, und gibt der Gewissheit der Spielerin damit eine externe Absicherung. The Case of the Golden Idol unterzieht die Deduktion selbst in Form einer Lückentext-Antwort einer maschinellen Prüfung. Beide holen zurück in die Deduktion, was dieses Spiel in die Nachträglichkeit verbannt hat.

Es geht hier also nicht um eine Rangfolge. Ein Deduktionsspiel mit Bewertungsmechanik lässt einen überprüfen, ob man richtig lag — um den Preis einer Welt mit genau einer richtigen Antwort. Dieses Spiel ohne Bewertungsmechanik erhält eine Welt, in der mehrere Lesarten gleichberechtigt nebeneinanderstehen — um den Preis, dass man sich die eigene Gewissheit selbst beschaffen muss. Wer Ersteres wollte und danach kaufte, schreibt die negative Rezension; wer mit Letzterem zufrieden ist, die positive. Es ist ein Unterschied der Reichweite, keiner der Qualität.

Store-Bild von Sherlock Holmes: Crimes and PunishmentsSherlock Holmes: Crimes and Punishments (Steam-Store-Bild)

Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel entstand aus der Lektüre der Nutzerrezensionen auf der Steam-Store-Seite zum Stichtag 2026-08-18. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; typische Aussagen werden rekonstruiert.

· Steam: Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (Sehr positiv / Very Positive. 89 % von 2.368 englischsprachigen Rezensionen positiv, in den letzten 30 Tagen 92 % von 51. Über alle Sprachen hinweg haben sich rund 7.900 Rezensionen angesammelt, laut SteamDB etwa 86,8 % positiv)

· Per WebFetch gelesen: die zehn hilfreichsten positiven Rezensionen, die zehn hilfreichsten negativen Rezensionen, die zehn hilfreichsten deutschsprachigen Rezensionen sowie die aktuellsten Einträge

· Metacritic-Nutzerwertung 7,2 (336 Bewertungen. positiv 192 / gemischt 101 / negativ 43), Kritikerwertung 73 (36 Rezensionen. positiv 20 / gemischt 16 / negativ 0. u. a. Polygon 80, EGM 80, Game Informer 80)

· Wikipedia: Sherlock Holmes: Crimes & Punishments (als Quelle für Engine, Vertriebsrechte-Geschichte, Fall- und Verzweigungszahl sowie den Hinweis von IGN)

Fazit

Den 89 % des englischsprachigen Steam-Pools stelle ich 7,3 Punkte gegenüber. Die Differenz liegt nicht an der Qualität des Spiels, sondern daran, was jeweils gemessen wird. Die Steam-Rezensionen messen, ob es Freude gemacht hat, die sechs Fälle zu durchlaufen — für diese Frage sind 89 % durchaus angemessen. Ich bewerte das Design der Deduktion als Handlung, und dort bleibt eine Lücke: Das Spiel hat ein Brett gebaut, aber diesem Brett keinen Ausgang gegeben.

Der in den Rezensionen genannte Median der Spielzeit liegt bei rund 16 Stunden, am häufigsten werden zwei bis drei Stunden pro Fall angegeben. Das ist eine angenehme Länge, um sich als Lektüre hineinzusetzen — kein Spiel, vor dem man tagelang grübelt. Die Minispiele lassen sich jederzeit überspringen, sodass niemand hängenbleiben muss, der das nicht möchte. Wer es wegen der Schwierigkeit kauft, wird wohl enttäuscht.

Für wen es passt, ist klar: für Spielerinnen, die die Erfahrung suchen, dass die eigene Deduktion übernommen wird und die Welt sich entsprechend bewegt. Nicht passend ist es für alle, die sich von einer Maschine bestätigen lassen möchten, richtig gelegen zu haben. Wer diese Bestätigung will, dem antwortet ehrlicher ein Spiel wie Scene Investigators, das einen die Antwort eintippen lässt. Was dieses Spiel anbietet, ist nicht die richtige Antwort, sondern die Verantwortung, eine als richtig zu behaupten. Wer das als hinreichende Belohnung empfindet, für den lohnt sich der Kauf im Sale auch heute noch.

Store-Bild von Sherlock Holmes: Crimes and PunishmentsSherlock Holmes: Crimes and Punishments (Steam-Store-Bild)

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