REVIEW · 2014-09-25

The Vanishing of Ethan Carter

Ein Detektivspiel, das erklärt, „nicht an die Hand zu nehmen" — die geteilten Meinungen dazu lesen

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Ich schreibe diesen Artikel, nachdem ich die Steam-Nutzerrezensionen zu The Vanishing of Ethan Carter gelesen habe, das der polnische Entwickler The Astronauts 2014 veröffentlicht hat. Das Bewertungslabel lautet „Sehr positiv". Öffnet man den Filter für alle Sprachen und alle Kaufarten, sind es 7.912 von 8.961 Empfehlungen, beschränkt auf Steam-Käufer sind es 6.850, und bei den englischen Rezensionen allein sind 86 % von 4.139 positiv (jeweils Stand 2026-07-30). Metacritic steht bei 82 Punkten. Für ein kleines Werk, das über zehn Jahre alt ist, sind das erstaunlich ruhig stabile Zahlen.

Reiht man die nach „hilfreich" am höchsten platzierten positiven Rezensionen aneinander, überschneidet sich das Vokabular fast vollständig: beautiful, photorealistic, no HUD, short and sweet, und „ich habe die ganze Zeit Screenshots gemacht, wie bei einem Spaziergang, auf dem man fotografiert". Sogar die Reihenfolge des Lobs ist ähnlich: zuerst die Landschaft, dann die Musik, zuletzt die Geschichte. Dass Beschreibungen des Gameplays erst an vierter Stelle oder später auftauchen, zeigt deutlich, welche Form die Rezensionen zu diesem Spiel annehmen.

Auch das Vokabular der Unzufriedenen ist stabil: short, no replay value, walking simulator, und „es gibt nur wenige Rätsel, und die meisten sind zu einfach". Im Diskussionsforum gibt es einen Beitrag mit dem Titel „Overrated", der schreibt, dass das Spiel außer der Optik wenig zu bieten habe. Die geteilten Meinungen entzünden sich nicht an der Qualität, sondern daran, wie man dieses Werk überhaupt nennt.

Key Art von The Vanishing of Ethan CarterHeader-Bild von The Vanishing of Ethan Carter im Store (Key Art im Steam-Store)

Die Spielwelt

Die am häufigsten wiederholte Aussage auf der positiven Seite lautet, die Landschaft wirke echt. Das Spiel setzt vorrangig auf Photogrammetrie, bei der 3D-Modelle aus Fotografien gewonnen werden, und der Entwicklungsbericht dazu ist auf der Website des Studios veröffentlicht. Rezensenten schreiben darüber nicht als Technik, sondern als Erfahrung – jemand, der in der Nähe der Alpen aufgewachsen ist, legt das Aussehen von Fels und Unterholz über seine eigenen Erinnerungen, ein anderer schreibt, die Stille des Waldes sei ihm unheimlich geworden und er habe sich gewünscht, der Protagonist würde etwas sagen.

Im Vokabular von Puzzlebyrinth ausgedrückt ist dies eine Investition in die Beobachtungsauflösung. Wie fein ein Mensch die Welt betrachtet, wird von der Feinheit mitgezogen, die die Welt selbst besitzt. Wird man in einen Wald gesetzt, in dem selbst einzelne Moosblätter realistisch wirken, beginnen herumliegende Werkzeuge und Trampelpfade wie „möglicherweise bedeutsame Dinge" auszusehen. Noch bevor man sich als Detektiv bezeichnet, ist der eigene Blick bereits zum Detektiv geworden.

Doch dieselbe Investition ist zugleich die Quelle der Unzufriedenheit auf der negativen Seite. In einem Wald, in dem alles bedeutsam aussieht, lässt sich nicht unterscheiden, was tatsächlich Bedeutung hat und was nicht. In japanischsprachigen Rezensionen taucht wiederholt der Hinweis auf: „Es gibt keine Karte, dabei ist das Gebiet groß, und man irrt umher, ohne Hinweise zu finden." Ein Design, das die Beobachtungsauflösung erhöht, bläht gleichzeitig den Suchraum auf. Die geteilten Meinungen zu diesem Werk sind oft zwei Seiten derselben Medaille.

Screenshot von The Vanishing of Ethan CarterStore-Abbildung von The Vanishing of Ethan Carter (Steam-Screenshot)

Die Textur der Geschichte

An den Tatorten sammelt man verstreute Gegenstände ein, bringt sie an ihren ursprünglichen Ort zurück und ordnet anschließend die Fragmente des Geschehens in der richtigen Reihenfolge an. Gelingt das, spielt sich eine kurze Szene ab, die zeigt, was dort geschehen ist. Die Verben beschränken sich fast auf diese drei: sehen, zurückbringen, neu anordnen. Das ähnelt in der Richtung stark Return of the Obra Dinn, das „dem Moment des Todes beiwohnen und die Lücken füllen" als einziges Verb festgelegt hat.

Positive Rezensionen loben diese Struktur nicht wegen der Reihenfolge, sondern wegen der Konvergenz. Man kann an jeder beliebigen Stelle beginnen, und am Ende läuft doch alles zusammen – eine Konstruktion, bei der aus umherschwebenden Fragmenten Bedeutung auftaucht, sei hervorragend gelungen. In japanischsprachigen Rezensionen fällt besonders häufig auf, dass sie den Nachklang des Endes erwähnen.

Was die negative Seite angreift, ist der Inhalt dieser Konvergenz. Man habe das Ende schon vorher erraten, die Geschichte sei meh, heißt es. Auch das Fachmedium TechRaptor urteilte, dass die Grundgeschichte trotz der Ankündigung, mit einem Mysterium zu locken, nicht als Mysterium funktioniere. Zu beachten ist, dass beide Seiten unterschiedliche Ebenen bewerten. Die positive Seite betrachtet die Form, in der die Geschichte „zusammenläuft", die negative den Inhalt dessen, „was die Geschichte eigentlich war". Sie gehen durch unterschiedliche Stockwerke desselben Werks.

Key Art von The Vanishing of Ethan CarterLibrary-Hero-Bild von The Vanishing of Ethan Carter (Key Art im Steam-Store)

Kniffe im Spieldesign

Zu Beginn stellt das Spiel nur einen einzigen Satz voran: Dieses Spiel nimmt die Spielenden nicht an die Hand. Tatsächlich gibt es weder Karte noch HUD noch Zielmarker, und auch kein Scheitern. Als subtraktives Design ist das ziemlich konsequent. Wenn positive Rezensionen von immersion sprechen, meinen sie die Momente, in denen dieses Weglassen funktioniert.

Das Problem ist, dass die Subtraktion auch die Lernkurve mit wegschneidet. In japanischsprachigen Rezensionen gibt es die Hinweise, es fehle „eine Einführung mit einem Gate zu Beginn, das einen die Fähigkeiten des Protagonisten verstehen lässt", und „ich habe die Regeln des Rätsellösens erst verstanden, als ich schon ziemlich weit war". An wichtigen Stellen sind dieselben Wörter in der Luft verstreut, und bewegt man den Blickwinkel, sodass sie sich überlagern, erkennt man die Richtung eines Hinweises – mehrere Rezensenten schreiben, dass sie diese Leseweise bis zum Schluss nicht bemerkt haben. Die Grammatik existiert, aber es gibt keinen Ort, an dem sie vermittelt wird.

TechRaptor schrieb, die Erklärung, man nehme die Spielenden nicht an die Hand, sei etwas unehrlich – tatsächlich nehme das Spiel an manchen Stellen an die Hand und lasse an anderen völlig allein. Ich lese das nicht als Unehrlichkeit, sondern als Hinweis darauf, dass das Design der Führung nicht konsistent ist. Subtraktion funktioniert erst im Zusammenspiel mit der Entscheidung, was man nicht wegschneidet. Im Vergleich zu The Painscreek Killings, das mit dem Notizbuch genau einen einzigen Punkt bewahrt hat, hat dieses Werk diesen einen Punkt nicht gewählt.

Key Art von The Vanishing of Ethan CarterHauptcapsule-Bild von The Vanishing of Ethan Carter (Key Art im Steam-Store)

Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel wurde nach der Lektüre der Steam-Nutzerrezensionen und der Forumsbeiträge verfasst, Stand 2026-07-30. Ich zitiere die Rezensionstexte nicht direkt, sondern rekonstruiere typische Aussagen.

Steam: The Vanishing of Ethan Carter (Sehr positiv / Very Positive. Alle Sprachen und Kaufarten: 7.912 von 8.961 Empfehlungen; Steam-Käufer: 6.850; Englisch: 86 % von 4.139)

・Die zehn nach „hilfreich" (gesamter Zeitraum) höchstplatzierten englischen Rezensionen, die zehn höchstplatzierten japanischsprachigen Rezensionen und eine nach „aktuell" angezeigte Rezension per WebFetch gelesen (insgesamt 21). Dazu der Diskussionsbeitrag „This game is OVERRATED" im Forum sowie 9 Antworten darauf.

・(Fachmedium/Daten) Rezension bei TechRaptor sowie die öffentlichen Metadaten von SteamDB (Metacritic 82, Release 2014-09-25, Entwicklung und Vertrieb: The Astronauts)

・Anmerkung: Da es aufgrund von Einschränkungen der Ausführungsumgebung diesmal nicht möglich war, Bilddateien abzurufen und visuell zu prüfen, beschränken sich die Abbildungen auf offizielle Steam-Assets mit gesicherter Zuordnung, und die Beschreibungen bleiben allgemein gehalten.

Fazit

Das Gesamturteil auf Steam lautet „Sehr positiv", und schließt man alle Kaufarten ein, liegt die Empfehlungsquote bei etwa 88 %. Meine Wertung als Designkritik liegt bei 7,8 – etwas niedriger als der Durchschnitt der Bewertungen. Punkte gibt es dafür, dass die Dichte des Realismus vollständig als Instrument der Beobachtungsauflösung genutzt wird und nicht nur zur Stimmungserzeugung. Abzüge gibt es dafür, dass keine Führung bereitgestellt wurde, die dieser Auflösung entspricht – weder in der Feinheit der Hinweise noch darin, wie die Fähigkeiten vermittelt werden. Je präziser die Welt, desto stärker fällt die Grobheit der Führung auf.

Die in den Rezensionen genannte Spielzeit bis zum Abschluss konzentriert sich überwiegend auf 4 bis 6 Stunden und streut, je nach Umfang der Umwege, zwischen 3 und 9 Stunden. Die Kürze ist die Hauptbeschwerde der negativen Seite, doch die positive Seite schreibt über dieselbe Länge: „In einem guten Laden zahlt man für Qualität, nicht für Menge." Beim heutigen, gesunkenen Preis ist dieser Gegensatz nicht mehr so scharf wie zum Erscheinungszeitpunkt.

Die Zielgruppe ist klar umrissen. Es eignet sich für alle, die Werke wie Return of the Obra Dinn oder The Case of the Golden Idol mögen, bei denen das Beobachten selbst zum Spiel wird, und die verlorene Zeit beim Umherirren nicht als Verlust empfinden. Wer umgekehrt das Lösungsgefühl oder ein sauber organisiertes System zur Verwaltung von Hinweisen sucht, tappt genau in die Beschwerden, die die negative Seite wiederholt. Die Schwierigkeit dieses Werks liegt nicht auf der Seite des Verstands, sondern auf der Seite der Wahrnehmung.

Key Art von The Vanishing of Ethan CarterLibrary-Capsule-Bild von The Vanishing of Ethan Carter (Key Art im Steam-Store)

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