REVIEW · 2020-03-05

THE LONGING

Wenn eine Rezension zum Zwischenbericht wird — 3.869 Rezensionen eines Spiels, das 400 echte Tage verlangt

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Was ich gelesen habe, ist der Bestand an Steam-Rezensionen zu THE LONGING, wie er sich am 26.08.2026 aufgetürmt hatte. Die Gesamtwertung der Store-Seite zeigt 92 % positiv bei 3.869 Rezensionen, Label „Sehr positiv". Die letzten 30 Tage liegen bei 90 % aus 41 Rezensionen. Die Aggregationsseite SteamDB gibt über alle Sprachen rund 7.000 Rezensionen bei 89,4 % Zustimmung an.

Erst die Herkunft. Tief unter der Erde wartet man 400 Tage darauf, dass ein schlafender König erwacht. Gesteuert wird ein einzelnes kleines Wesen namens Schatten (Shade). Entwickelt von Studio Seufz, veröffentlicht von Application Systems Heidelberg. Der Vertrieb begann am 5. März 2020. Als Hauptautor gilt Anselm Pyta, die Produktion soll sechs Jahre gedauert haben.

Öffnet man die Rezensionsspalte, fällt zuerst auf, wie zerbrochen die Zahlen wirken. Unter den hilfreichsten positiven Rezensionen findet sich eine mit 9.600 Spielstunden. 9.600 Stunden sind genau 400 Tage. Ein paar Zeilen darunter steht eine mit 15,2 Stunden. Beide loben das Spiel. Und beide sagen die Wahrheit.

Der Timer dieses Spiels läuft weiter, auch während das Spiel geschlossen ist. Die Steam-Spielzeit misst also nicht die gespielte Menge, sondern nur, wie lange das Fenster offen stand. Genau an diesem Punkt gerät die Form der Rezension selbst ins Wanken. Dieser Text liest dieses Wanken.

Screenshot von THE LONGING (Steam-Store, Bild Nr. 1)Screenshot von der Steam-Store-Seite (Nr. 1)

Die Mechanik in Worten

Die Verben sind wenige: gehen, aufheben, ablegen, lesen. Fast das war's, und jedes davon ist langsam. Der Kritiker der Washington Post schreibt, eine Tür mit altem Scharnier brauche mehrere Minuten zum Öffnen.

Das eigentliche Hauptverb aber liegt außerhalb des Bildschirms: warten. Der 400-Tage-Timer läuft in Echtzeit, egal was die spielende Person tut oder nicht tut. Design, das Verben subtrahiert, wurde auch in der Genealogie des subtraktiven Designs behandelt, doch dieses Spiel legt das Ergebnis der Subtraktion außerhalb des Spiels ab.

Eine Ausnahme gibt es. Nur solange sich der Schatten in seiner Behausung befindet, läuft die Zeit schneller: lesen, zeichnen, schlafen, ein Instrument spielen. Laut Forumsbeiträgen führt das Essen von drei Pilzen zu einer Ohnmacht, die eine Stunde überspringt. Außerhalb der Höhle, beim Gehen, bleibt die Zeit im normalen Tempo.

Der Autor hat also selbst ein Schlupfloch in seine eigene Kernbeschränkung eingebaut. Genau hier teilt sich die Bewertung. Eine positive Rezension nannte das Spiel einen „umgekehrten Clicker" – gemeint ist ein Spiel, in dem man nicht zusieht, wie eine Zahl steigt, sondern darauf wartet, dass sie fällt.

Screenshot von THE LONGING (Steam-Store, Bild Nr. 4)Screenshot von der Steam-Store-Seite (Nr. 4)

Gestalterische Kniffe

Macht man reale Zeit zur einzigen Währung, ergibt sich sofort ein Problem: Stellt man die Systemuhr um, lässt sich diese Währung fälschen.

Die Antwort des Autors war konsequent. Bei Veröffentlichung verlangte dieses Einzelspieler-Spiel beim Start eine Internetverbindung, um die Uhrzeit mit einem Server abzugleichen. Im Forum erklärte der Autor, dies sei bislang die einzige sichere Methode, um Betrug zu erkennen.

Löst man die Erkennung aus, fällt der Schatten in einen „Zeitkerker". Um herauszukommen, muss man 400 Mal eine Reue-Taste drücken. Die Zahl 400 ist natürlich ein Abbild der 400 Tage. Selbst die Form der Strafe ist dem Thema des Werks angepasst. Darin sehe ich die Konsequenz des Designers.

Der Mechanismus funktionierte allerdings nicht fehlerfrei. Unter den hilfreichsten negativen Rezensionen stehen mehrere Klagen von Leuten, die in den Kerker geworfen wurden, ohne die Uhr angerührt zu haben. Der Autor schrieb, er könne das in seiner eigenen Umgebung nicht reproduzieren, und vermutete den Zeitserver oder das Minimieren des Fensters während des Wartens als Ursache. Die Pflicht zur Internetverbindung wurde mit einem Update im Juni 2024 entfernt.

Screenshot von THE LONGING (Steam-Store, Bild Nr. 7)Screenshot von der Steam-Store-Seite (Nr. 7)

Tempo und Umfang

Der schärfste Riss durch die Rezensionen verläuft nicht bei der Schwierigkeit. Er verläuft beim Umfang. Und die Schätzungen dieses Umfangs unterscheiden sich von Autor zu Autor um mehr als das Zehnfache.

Unter den japanischen Rezensionen steht eine, die sagt, es dauere tatsächlich rund vier Monate, neben einer anderen, die sagt, es lasse sich in etwa 30 Tagen abschließen. Im Forum behauptet ein Beitrag sogar, man erreiche mit vollem Einsatz das letzte Ende in 20 Tagen. Alle sprechen vom selben Spiel, und keine lügt: Es gibt mehrere Enden und Wege, die nicht die vollen 400 Tage verlangen.

Fast alle negativen Beschwerden sammeln sich genau hier. Nach den ersten 50 Tagen sei nichts mehr zu tun übrig, danach bleibe nur Leerlauf. Dünner Inhalt, mit Langsamkeit gestreckt. Erkundung wie Rätsel seien viel zu früh erledigt. Eine kurze Rezension scheitert schlicht an der Gehgeschwindigkeit.

Dieselbe Langsamkeit beschreiben positive Rezensionen in einem völlig anderen Vokabular. Etwas, das man nebenbei zur Arbeit spielen kann. Ein stiller Kollege während der Arbeitszeit. Ein Tamagotchi für introvertierte Menschen. Dass Moos wächst oder eine Spinne ihr Netz spinnt, reicht schon als Grund, nachzusehen. Senkt man die Geschwindigkeit der Veränderung, werden kleine Veränderungen lesbar – ich nenne das Beobachtungsauflösung. Wie Spiele mit Langeweile umgehen, habe ich auch in dem Beitrag über das Spielfeld, das die leere Stunde füllt beschrieben. Ob man das eine Last oder eine Auflösung nennt, entscheidet sich nicht am Spiel, sondern am eigenen Leben.

Screenshot von THE LONGING (Steam-Store, Bild Nr. 10)Screenshot von der Steam-Store-Seite (Nr. 10)

Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel wurde verfasst, indem die Nutzerrezensionen der Steam-Store-Seite mit Stand 26.08.2026 sowie offizielle Informationen, Aggregationsseiten, ein Fachmedium und das offizielle Forum gelesen wurden. Auf direkte Zitate aus den Rezensionen wurde verzichtet; wiederkehrende Aussagen wurden rekonstruiert.

・Steam: :THE LONGING: (92 % von 3.869 Rezensionen positiv, „Sehr positiv"; letzte 30 Tage 90 % von 41; Listenpreis 14,99 US-Dollar)

・Gelesen wurden die zehn hilfreichsten positiven, die neun hilfreichsten negativen, die zehn neuesten sowie die zehn hilfreichsten japanischsprachigen Rezensionen

・Die Zählung über alle Sprachen stammt von SteamDB (rund 7.000 Rezensionen, 89,4 % positiv), die Aufschlüsselung nach Kritikern und Nutzern von Metacritic (79 Punkte aus 8 Kritiken, Nutzerwertung 7,8 aus 52 Bewertungen)

・Als Fachmedium wurde die Rezension von Christopher Byrd in der Washington Post gelesen. Zeitbeschleunigung, Uhrzeit-Erkennung und der Verlauf der Online-Pflicht wurden anhand der Threads im offiziellen Steam-Forum und der Update-Historie überprüft. Produktionsteam, Veröffentlichungsverlauf und Auszeichnungen stammen aus dem Wikipedia-Artikel

・Zu den Bildern: Alle fünf im Haupttext sind offizielle Screenshots von der Steam-Store-Seite; die Existenz der URLs wurde über die appdetails-API bestätigt. Da das Bild-CDN aus dieser Ausführungsumgebung nicht erreichbar war und der Inhalt nicht mit eigenen Augen geprüft werden konnte, beschränken sich die Bildunterschriften auf eine allgemeine Angabe aus Spieltitel, Materialart und Reihenfolge in der Store-Galerie. Es wurden keine selbst erstellten Grafiken verwendet

Fazit

Dasselbe passiert auch auf Seiten der Kritiker. Christopher Byrd bewertete das Spiel von einer Position aus, an der noch 387 Tage übrig waren, sieben reale Tage nach Beginn. Die Abgabefrist ist kürzer als das Spiel selbst. Metacritic zeigt 79 Punkte aus 8 Kritiken, keine davon negativ, aber drei gemischt. Die Nutzerwertung lag bei 7,8 aus 52 Bewertungen.

Eine Rezension ist normalerweise der Eindruck eines fertig gelesenen Buchs. Hier funktioniert das nicht. Deshalb füllte sich die Rezensionsspalte nicht mit Empfehlungen, sondern mit Tagebucheinträgen. Auch unter den jüngsten Stimmen steht eine im Präsens: „Ich ziehe gerade einen Pilz und will tiefer vordringen." Die Spielzeitangaben streuen von 1,9 bis 9.600 Stunden, mit einem Schwerpunkt bei etwa 20 bis 30 Stunden – doch bei diesem Spiel steht gar nicht fest, was diese Zahl überhaupt misst.

Gegen Steams 92 % setze ich 7,8. Der Pluspunkt ist, dass eine einzige Idee bis zum Ende nicht losgelassen wurde. Die Gehgeschwindigkeit, die Zahl der Strafeingaben, die Pflicht zur Verbindung – alles geht auf einen einzigen Punkt zurück: dass reale Zeit die einzige Währung ist. Zwei Abzüge: Die Dichte der Ereignisse über die 400 Tage hinweg neigt sich zu stark zur ersten Hälfte. Und der Mechanismus, der die Währung schützen soll, hat unschuldige Leute in den Kerker gesperrt.

Wem liegt es? Wer sich über Monate hinweg um etwas kümmern kann, das weiterläuft, selbst wenn das Spiel geschlossen ist. Wem liegt es nicht? Wer erwartet, dass der Fortschritt genau dem entspricht, was man sitzend investiert hat. Auch Minit behandelt Zeit als Preis, doch dort werden sechzig Sekunden innerhalb des Spiels verlangt, hier dagegen 400 Tage aus dem eigenen Leben. Dasselbe Wort „Zeit", aber ein anderes Portemonnaie.

Screenshot von THE LONGING (Steam-Store, Bild Nr. 13)Screenshot von der Steam-Store-Seite (Nr. 13)

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