REVIEW · 2021-09-17
TOEM
Schwarzweißes Foto-Adventure: die 99 % auf Steam von innen gelesen
Einleitung
Ein Kind erbt von seiner Großmutter eine alte Kamera, verlässt das Haus und macht sich auf den Weg zu einem Berg im Norden. Auf dem Weg sprechen Bewohner von Dörfern und Städten es an, es fotografiert das Gewünschte und löst die Aufgabe, indem es das Bild zeigt. Die dabei gesammelten Stempel dienen als Passierschein für die nächste Region, und am Ende geht es darum, das Phänomen namens „TOEM" zu fotografieren. Schwarzweiß, handgezeichnet, 2D-Figuren, die in einem 3D-Raum stehen, aus der Vogelperspektive betrachtet. Erschienen am 17. September 2021, entwickelt vom schwedischen Studio Something We Made, das den Titel gemeinsam mit popagenda veröffentlichte.
Ich schreibe diesen Artikel, indem ich die auf Steam aufgelaufenen Nutzerrezensionen lese. Im Snapshot vom 09.08.2026 stehen bei 11.657 Rezensionen aus allen Sprachen 11.555 positive gegen 102 negative. Die auf Steam-Käufer beschränkten 9.239 Rezensionen lauten „Extrem positiv", die englischsprachigen liegen bei 99 % von 3.177, und auch die letzten 30 Tage mit 408 Rezensionen sind zu 98 % positiv. Auf der Seite der Fachpresse zeigt Metacritic 79, OpenCritic aggregiert 41 Medien auf 80 mit einer Empfehlungsquote von 90 %.
99 % wirkt fast wie Einstimmigkeit. Liest man weiter, fällt jedoch auf, dass die positiven Rezensionen selbst wieder und wieder dieselben Vorbehalte hinzufügen: kurz, einfach, die Aufträge schwer verständlich, die Steuerung starr – ein Vokabular, das sich fast vollständig mit den Beschwerden der negativen Rezensionen deckt. Zustimmung und Ablehnung zu diesem Werk trennen sich also nicht entlang von „gut" gegen „schlecht", sondern entlang der Frage, welcher Seite dieselbe Beobachtung zugeschlagen wird. Das Problem, das ich in Beobachtung als Spiel behandelt habe, liegt hier im Inneren dieser Zahl gefaltet.
Die Sucheransicht der Kamera. Oben steht CAMERA, oben rechts die Zahl 26/126, rechts im Bild die Schaltflächen FLIP und ALBUM. Im Rahmen hält eine Person mit Sonnenbrille drinnen eine Kamera (Steam-Screenshot)
Erster Eindruck
Reiht man die am hilfreichsten bewerteten positiven Rezensionen nebeneinander, gleicht sich das Vokabular erstaunlich stark an: cozy, chill, wholesome, charming, relaxing. Eine englischsprachige Rezension verglich die „Kleinheit" dieses Werks mit der Kleinheit einer verschneiten Hütte, einer schlafenden Katze oder eines Tellers mit klein geschnittenem Käse – gemeint ist damit keine Kleinheit im Sinne eines Mangels, sondern eine Kleinheit, bei der das Ganze weder zu viel noch zu wenig ist und in sich geschlossen bleibt. Die andere feste Formulierung lautet „an einem Abend zu Ende gespielt", geschrieben nicht als Kritik an der Kürze, sondern als Lob für eine Länge, die man in einem Zug genießen kann.
Auch das Vokabular der negativen Seite ist ähnlich einheitlich: surface level, tiresome, rinse and repeat, trivial, boring. Der am leichtesten zu zitierende Satz war der Hinweis, dass dieses Spiel weder schwer genug ist, um belohnend zu wirken, noch ruhig genug, um wirklich zur Besinnung zu kommen. Vier weitere wiederkehrende Punkte sind: die Auftragstexte seien absichtlich umständlich formuliert, die Welt sei zu leer, um die Motivation zum Fotografieren aufrechtzuhalten, die PC-Steuerung sei starr, und für 20 Dollar sei das zu wenig.
Beide Seiten zeigen auf dieselbe Stelle. Dieses Spiel hält seine Ausschläge bewusst klein – es gibt kein Scheitern, kein Zeitlimit, keine Strafe für einen erneuten Versuch, und selbst die Erregung beim Näherkommen an die richtige Antwort ist gering. Man kann beliebig oft neu fotografieren, und zeigt man ein falsches Bild, wiederholt sich nur der Dialog einmal. Diese niedrige Amplitude nennt die positive Seite „entspannend", die negative Seite „ohne Widerstand". Derselben gestalterischen Entscheidung werden entgegengesetzte Namen gegeben. Im Folgenden übersetze ich diesen Bruchpunkt in die Sprache des Designs.
Ein Hafen aus der Vogelperspektive mit hölzernen Anlegestellen und Treppen. Über einer kleinen Figur erscheint eine Sprechblase mit dem Text „HAVE YOU SEEN A DOG ANYWHERE?" (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte gefasst
Im Grunde gibt es nur zwei Verben: „sehen" und „zeigen". Gehen, die Ansicht drehen, durch den Sucher blicken, den Auslöser drücken – die Abläufe unterscheiden sich, sind aber alle nur Unterpunkte des Sehens. Das von positiven Rezensionen wiederholte Lob, eine einzige Kamera verändere, wie man die Welt sieht, ist – in die Sprache von Puzzlebyrinth übersetzt – nichts anderes als der Effekt eines Designs, das die Subtraktion der Verben bis an die Grenze vorangetrieben hat. Je weniger Verben es gibt, desto stärker richtet sich die gesamte Aufmerksamkeit der Spielenden auf das Objekt.
Entscheidend ist, dass die Bewertung, ob ein Foto richtig ist, nicht automatisch erfolgt. Mehrere Rezensenten weisen auf denselben Punkt hin: Das Spiel bewertet die gemachten Fotos nicht selbständig. Welches Bild man aus dem Album zeigt, entscheiden die Spielenden selbst. Das zu Lösende gliedert sich damit in zwei Stufen. Die erste Stufe ist die Übersetzung von Sprache in Gegenstand – die Auftraggeber bezeichnen ihr Ziel in Rätselform, etwa als „Insekt mit kleiner Lampe" oder „kleiner Soldat". Die zweite Stufe ist die Frage, wo dieser Gegenstand im Bild platziert wird, also die Rahmung (Framing). Selbst unter Spielen, die sich als Fotospiele bezeichnen, ist es ungewöhnlich, die Beobachtungsauflösung selbst zum Gegenstand der Handlung zu machen.
Darüber hinaus werden Werkzeuge nicht als neue Verben, sondern als Passierscheine vergeben. Soweit die Rezensenten aufzählen: eine Hupe, um Möwen zu vertreiben, eine Wasserpistole, um Ballons platzen zu lassen, Ausrüstung zum Tauchen, Schuhe für verschneite Hänge, ein Greifer für Seile. Keines davon fügt eine neue Lösungsweise hinzu – jedes gewährt vielmehr das Recht, sich einem neuen Fotomotiv zu nähern. Die Zahl der Verben bleibt gleich, nur der Vorrat an Motiven wächst. Diese Art der Verteilung ist der Mechanismus, mit dem die Spielfläche wächst, ohne eine kombinatorische Explosion auszulösen.
Über dem Kamerabild erscheinen die Popups „COMPENDIUM UPDATED" und „NEW COMPENDIUM PHOTO!", das aufgenommene Bild trägt die Bezeichnung TATO BUG (Steam-Screenshot)
Die Spielwelt
Dass das Spiel in Schwarzweiß gehalten ist, ist der Punkt, an dem sich die Bewertungen am stärksten scheiden. Die positive Seite schreibt, trotz der begrenzten Grauabstufungen gehe keine Information verloren, und jedes einzelne Bild sei reich an Details. Die negative Seite schreibt, mit Farbe wäre es deutlich schöner gewesen, durch schwarzweiße Wälder oder Strände zu laufen sei für die Augen nicht angenehm, und eine Stimme geht so weit zu sagen, für ein Spiel, in dem die Kamera die Hauptrolle spielt, sei die Auflösung erstaunlich niedrig. Interessant ist, dass selbst die negative Seite den Stadtbereich als Ausnahme lobt – dort, so schreibt man namentlich, funktioniere das Schwarzweiß.
Als Designentscheidung gelesen ist Schwarzweiß eine Form der Subtraktion. Entfernt man die Farbe, bleiben als Hinweise zur Unterscheidung von Objekten nur noch Linien und Silhouetten. Angesichts der Aufgabe, das zum Rätsel des Auftraggebers passende Motiv zu finden, ist das eine Entscheidung, die Abkürzungen versperrt. Gleichzeitig streicht diese Subtraktion auch die Belohnung, die schlichtes Betrachten angenehm macht. In dicht mit künstlichen Objekten bebauten Städten ist der Informationsgehalt der Silhouetten hoch, in Naturgebieten niedrig – deshalb, so lese ich es, stimmen Zustimmung und Ablehnung bei der Stadt überein und scheiden sich bei Wald und Strand.
Eine weitere Struktur ist, dass 2D-Figuren in einem 3D-Raum stehen. Die positive Seite bewertet das als „sieht aus jedem Winkel gut aus". Eine aktuelle Rezension beklagt hingegen, dass man wegen der eigenen Figur, die eine flache Scheibe ist, den Überblick verliert, in welche Richtung man gerade blickt. Man erkennt daran, dass das Spiel, bei dem man die Ansicht dreht, um Verborgenes zu suchen, und eine Darstellung, bei der die Scheibe immer zur Kamera zeigt, auf engem Raum aufeinandertreffen.
Ein Stadtplatz aus der Vogelperspektive mit mehrstöckigen Gebäuden, Treppen, Bänken und Pflanzbeeten, verteilt stehen einzelne Figuren (Steam-Screenshot)
Tempo und Länge
Die in den Rezensionen genannten Spielzeiten stimmen gut überein. Für den Hauptteil allein 3 bis 4 Stunden, für einen vollständigen Durchgang 5 bis 6 Stunden, und selbst mit Erfolgen liegen die meisten Berichte bei 6 bis 9 Stunden. Über die Zahlen selbst besteht kein Streit. Gestritten wurde darüber, wie viel man für diese Zahlen bezahlen sollte. Die am meisten bewertete negative Rezension aus der Zeit nach Erscheinen argumentiert im Kern, der Inhalt sei nicht schlecht, aber keine 20 Dollar wert, und spricht sich aus Preisgründen ausdrücklich gegen eine Empfehlung aus. Die Zeit hat dieses Argument jedoch verwässert: Aktuelle positive Rezensionen schreiben inzwischen, im Angebot könne man nichts falsch machen, und im August 2026 liegt ein Rekordrabatt von 90 % auf den Normalpreis vor, bei 1,99 $. Der Inhalt bleibt gleich, doch mit einem anderen Preisschild verschwindet eine ganze Achse der Auseinandersetzung.
Die Länge trägt sich über die regionalen Stempelkarten. Die Anzahl der Stempel, die für den Übergang in die nächste Region benötigt wird, liegt unter der Anzahl der in dieser Region angebotenen Aufträge. Das Recht, einen ungelösten Auftrag zurückzulassen, wird also von Anfang an eingeräumt. Das Spielfeld selbst erklärt damit: Wer feststeckt, darf weitergehen. Als Subtraktionsdesign ist das eine saubere Lösung – eine Standardvorkehrung, die verhindert, dass Steckenbleiben zur Qual wird, ohne die Gesamtmenge an Spiel zu verringern.
Diese Vorkehrung greift nicht mehr, wenn es um die vollständige Fertigstellung geht. Eine positive Rezension beschreibt, wie man ab dem Moment, in dem man die Sammelelemente und Erfolge entdeckt, aus Pflichtgefühl weiterspielt und noch lange fortfährt, nachdem der Spaß verschwunden ist, und schließt mit dem Rat, ohne Komplettlösung nicht alles ausfüllen zu wollen. Hier liegt eine strukturelle Lücke: Das Design benennt Ziele in Rätselform, stellt aber keine gestufte Hinweisebene bereit. Ohne einen Mechanismus, der Ratlosen den nächsten Schritt vermittelt, bleiben nur Ausprobieren nach dem Prinzip Versuch und Irrtum oder externe Komplettlösungen. Verglichen mit Kurzwerken wie A Little to the Left oder Unpacking, bei denen man das eigene Ende selbst bestimmt, wird hier die Ziellinie von der Erfolgsliste gezogen.
Die COMMUNITY CARD von „OAKLAVILLE" mit Aufträgen wie BECOME A SCOUT 0/3, PHOTO CHALLENGE #1 und #2 sowie CAPTURE THE HOTEL'S BEAUTY, rechts die Stempelkarte mit 6/14 (Steam-Screenshot)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde durch die Lektüre der Steam-Nutzerrezensionen zum Stand vom 09.08.2026 verfasst. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; wiederkehrende typische Aussagen werden rekonstruiert.
· Steam: TOEM: A Photo Adventure (Overwhelmingly Positive / Extrem positiv; 11.657 Rezensionen aus allen Sprachen, davon 11.555 positiv und 102 negativ; 99 % von 3.177 englischsprachigen; 98 % von 408 aus den letzten 30 Tagen)
· Gelesen: rund die 10 hilfreichsten positiven Rezensionen aller Zeiten, die 10 hilfreichsten negativen sowie rund 10 der neuesten, darunter 3 Langtext-Rezensionen
· (Fachpresse) OpenCritic (80 bei 41 Medien, Empfehlungsquote 90 %), der Metacritic-Gesamtwert von 79, IGN 8/10, Eurogamers Essential-Einstufung sowie die Rezension von Rock, Paper, Shotgun herangezogen
Fazit
Steams Gesamtbewertung liegt bei 99 % positiv, meine Bewertung als Designkritik bei 7,5. Der größte Teil der Differenz zeigt in dieselbe Richtung wie die Vorbehalte, die die positiven Rezensionen selbst hinzugefügt haben. Erstens: Das Design benennt Ziele in Rätselform, bietet aber keine gestufte Hinweisebene. Zweitens: Die PC-Tastenbelegung lässt sich nicht ändern, nicht einmal das Öffnen und Schließen der Kamera ist umschaltbar – bei einem Werk, das mit Entspannung wirbt, ist es schade, dass an den Fingern noch Reibung bleibt. Umgekehrt ist die Reduktion auf zwei Verben, die Verteilung der Werkzeuge als Passierscheine und die Anordnung, bei der weniger Stempel benötigt werden als Aufträge angeboten werden, ein aufrichtig starkes Vorbild für Kurzform-Rätseldesign.
Die von den Rezensionen genannte mittlere Spielzeit liegt bei rund 5 Stunden, selbst mit Erfolgen bleibt man unter 9. Geeignet ist es für Menschen, denen das Erhöhen der eigenen Beobachtungsauflösung selbst als Belohnung genügt. Wer einen Anstieg an Herausforderung erklimmen will, wer eine farbige Landschaft betrachten möchte, und wer alle Einträge ohne Komplettlösung ausfüllen will, liegt vermutlich außerhalb der Reichweite. Die 99 % zeigen meiner Meinung nach keine Einstimmigkeit, sondern die Tatsache, dass die Rezensenten präzise benannt haben, für wen dieses Spiel geeignet ist. Es lässt sich einordnen als die ruhigste Mischung aus der Freude am Suchen von Hidden Folks und der Freude am Drehen der Ansicht von FEZ.
Eine Außenansicht aus der Vogelperspektive: eine von Nadelbäumen umgebene Holzhütte, Zäune und Felsen, auf den Pfaden gehen kleine Figuren (Steam-Screenshot)
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