REVIEW · 2024-10-23

Wilmot Works It Out

Ein Puzzle, das auf Passform verzichtet

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Zunächst die Zahlen: 837 Rezensionen über alle Sprachen auf Steam, davon 818 positiv, also 98 %, Label „Überwältigend positiv" (Stand 2026-09-14). Auf Kritikerseite liegt der OpenCritic-Durchschnitt aus 14 Tests bei 79, Empfehlungsquote 92 %. Eine ungewöhnliche Zahlenkonstellation: Die Spielerschaft ist nahezu einstimmig, die Profis verorten es eher bei „gutes Spiel".

Reiht man die hilfreichsten positiven Rezensionen aneinander, ist das Vokabular auffallend einheitlich: chill, relaxing, cozy, satisfying, und click. Mehrere nennen eine schwere Zeit im eigenen Leben und schreiben, das Spiel habe sie getragen. Kaum eine positive Rezension spricht von einer schwierigen Stelle.

Es gibt nur 19 negative Rezensionen, in drei Arten: eine unzureichende chinesische Übersetzung, ein Bug, der den Fortschritt blockiert, und „als Puzzle zu dünn". Nur die letzte Art lässt sich wirklich als Einwand gegen das Design bezeichnen.

Am auffälligsten darunter ist eine einzeilige negative Rezension: Sie hätten aus Wilmot ein Cozy-Spiel gemacht. Sie stammt von jemandem, der Wilmot's Warehouse kennt. Diesen Satz habe ich als Einstieg genommen, um das Design dieses Spiels zu lesen.

Die Mechanik in Worte gefasst

Fast jede Rezension geht von derselben Tatsache aus: Alle Teile sind Quadrate. Nichts rastet ein, sodass theoretisch beliebige zwei Teile nebeneinander passen. Die Information, die ein Puzzle normalerweise in die Form legt, wurde vollständig entfernt.

Was bleibt, ist allein das Bild: Farbe, Linienrichtung, die Maserung des Papiers, die Textur. Die wiederkehrende positive Formulierung, man beginne, auf Details zu achten, ist in unserem Vokabular schlicht eine Anforderung an die Beobachtungsauflösung.

Die Verben sind wenige: tragen, legen, verbinden, an die Wand hängen. Die eigentliche Arbeit liegt aber davor. Da in den Paketen Teile mehrerer Bilder vermischt ankommen, muss man vor dem Zusammensetzen entscheiden, was zu welchem Bild gehört. Was die Rezensionen unisono als das Vergnügliche empfinden, ist dieser Sortiervorgang, nicht das Zusammensetzen selbst. Die Mechanik der Organisation wird hier Richtung Deduktion verschoben.

Und die Bilder werden auch nicht zufällig gemischt. Mehrere Rezensionen bemerken, dass Bilder mit ähnlicher Textur absichtlich nebeneinandergelegt werden — das Spiel täuscht einen dazu, einen Zusammenhang zu vermuten. Es ist darauf abgestimmt, Fehlsortierungen zu erzeugen.

Das Design der Subtraktion

Im ersten Wilmot's Warehouse gab es die Zeit: Waren merken, ins Regal räumen, dann gegen überraschende Bestellungen anrennen. Die negativen Rezensionen dazu teilten sich in zwei Richtungen: zu viel Druck, oder umgekehrt, nichts, was man tat, änderte etwas am Ergebnis.

Dieses Spiel nimmt den Druck heraus. Es gibt keine Form des Scheiterns, nichts, das drängt. Die einzeilige negative Rezension über das „Cozy-machen" trifft diese Subtraktion genau. Sie kommt als Vorwurf daher, ist als Designbeschreibung aber zutreffend.

Entfernt wurde nicht nur die Zeit, auch die Form der Teile ist verschwunden. Beide Subtraktionen weisen in dieselbe Richtung, sodass nur eine Art von Last übrig bleibt: hinsehen, dann sortieren. A Little to the Left versteckte die richtige Anordnung; hier wird nicht die Antwort versteckt, sondern die Hinweise, die zu ihr führen, werden entfernt.

Ob eine Subtraktion trägt, entscheidet sich daran, ob die eine verbleibende Last bis zum Ende hält. Genau dort, vermute ich, trennen sich die 98 % der Spieler und die 79 Punkte der Kritiker.

Tempo und Länge

Der Fortschritt wird in Paketen getaktet. Ein paar Bilder fertig, es klopft an der Tür, das nächste Paket kommt, Postbote Sam hinterlässt einen Satz. Viele positive Rezensionen nennen diese Wiederholung unwiderstehlich — manche schreiben, alle fünf Minuten scheine sich etwas zu fügen.

Dieselbe Wiederholung beschreiben negative Rezensionen als Unterbrechung. Eine Woche in der Fiktion dauert nur zwei Minuten, und doch öffnet man jedes Mal die Tür und liest die Neuigkeiten. Einer wünscht sich konkret die dreifache Anzahl an Teilen pro Lieferung.

Dasselbe Design erscheint der einen Seite als Tempo, der anderen als Unterbrechung des Rhythmus. Die Macher haben sich dafür entschieden, nie Stillstand entstehen zu lassen. Wer nicht stehen bleiben muss, sinkt aber auch nicht in die Tiefe — nahe an der kurzen, zugbasierten Befriedigung von Dorfromantik.

Die Angaben zur Länge sind konsistent: rund fünf bis sieben Stunden für den Hauptteil, um die achtzehn für die vollständige Sammlung. Der in Fachmedien betonte Hinweis auf geringe Abwechslung zielt auf die zweite Hälfte dieser Länge.

Die Textur der Schwierigkeit

Die Bewertung der Schwierigkeit teilt sich sauber in zwei Lager. Auf der einen Seite eine negative Rezension, die es als zu kindlich und dünn bezeichnet, auf der anderen mehrere positive, die den Marathon-Modus nach dem Abspann als wirklich schwer und als echte Prüfung der Sortierfähigkeit beschreiben.

Der Grund für diese Spaltung ist klar: Die Schwierigkeit liegt außerhalb des Hauptspiels. Dieses hält die Anzahl gleichzeitig bearbeiteter Bilder gering, sodass die Kandidatenmenge von vornherein klein bleibt. Der Marathon-Modus dagegen liefert alle Bilder auf einmal gemischt.

Die eigentliche Ursache der Schwierigkeit ist also eine kombinatorische Explosion: Die Anzahl der gleichzeitig ausgelegten Bilder ist direkt die Last. Die Macher haben diese Zahl im Hauptspiel niedrig gehalten und nach dem Ende losgelassen. Es ist weniger eine Erhöhung der Schwierigkeit als ein Loslassen dessen, was zuvor zurückgehalten wurde.

Die Textur der Schwierigkeit ist also nicht einheitlich: Das Hauptspiel ist sanft, der Marathon ein Ausdauerlauf des Sortierens. Ich habe mich für den mittleren Wert „Standard" entschieden, der allerdings jedem, der nur eines der beiden spielt, verzerrt vorkommen dürfte.

Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel wurde anhand der Nutzerrezensionen auf der Steam-Store-Seite verfasst, wie sie am 2026-09-14 vorlagen. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; wiederkehrende Argumente wurden rekonstruiert.

Steam: Wilmot Works It Out (818 von 837 Rezensionen über alle Sprachen positiv = 98 %, Label „Überwältigend positiv"; letzte 30 Tage 88 % von 18)

・Über WebFetch gelesen: die 10 hilfreichsten positiven, 5 hilfreichsten negativen (insgesamt 19 negative) sowie 8 aktuelle Rezensionen. Die Spielzeit orientiert sich an den in Rezensionen genannten 5 bis 18 Stunden.

OpenCritic: 14 Kritikerrezensionen, Durchschnitt 79, 92 % Empfehlung (darunter Eurogamer, 4/5).

・Entwickler, Publisher, Erscheinungsdatum, Anzahl der Puzzles (über 60) und die Existenz des Marathon-Modus stammen von der Steam-Store-Seite.

・Anmerkung: In dieser Ausführungsumgebung war der Zugriff auf das Bild-CDN von Steam blockiert, sodass keine Bilder überprüft werden konnten. Da wir keine ungesehenen Bilder veröffentlichen, enthält dieser Artikel keine Abbildungen.

Fazit

Steam zeigt 98 %, der Kritikerdurchschnitt liegt bei 79. Ich vergebe 8,3 — unter dem Spielerwert, etwas über den Kritikern —, weil das Design des Spiels alles auf eine einzige Art von Last setzt.

Die Wette geht in der ersten Hälfte vollständig auf. Quadratische Teile und Pakete, die mehrere Bilder mischen: Diese Kombination verlagert die Arbeit, die ein Puzzle sonst der Form überlässt, vollständig auf das Hinsehen. Keine billige Idee.

In der zweiten Hälfte dünnt sich diese eine Last aus. Das Wort der Fachmedien dafür ist Abwechslungsarmut, das der negativen Rezensionen ist Dünn. Der Marathon-Modus ist die dafür vorgesehene Antwort und funktioniert tatsächlich gut, erreicht aber nur jene, die das Hauptspiel beendet haben.

Für wen ist es? Für alle, die das Sortieren an sich genießen, für alle, die bei Unpacking oder Wilmot's Warehouse nicht aufhören konnten. Nicht für alle, die zäh feststecken wollen. Das ist kein Mangel, sondern eine Frage der Reichweite.

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