SOUNDTRACK · 2026-07-04
La bande originale de The Gardens Between — même en remontant le temps, la musique ne revient jamais en arrière
Tim Shiel
Introduction — debout sur une île à la lumière du crépuscule
Quand la jeune Arina et le jeune Frendt posent le pied sur une île de souvenirs, ce qui arrive d'abord, c'est une nappe ambient aux contours doux. Dans ce puzzle silencieux de manipulation temporelle traité par la critique de Komugi, la musique écrite par Tim Shiel est faite de piano, de nappes synthétiques, de cordes frottées et de résonances de clochettes. Le tempo est si lent qu'il en devient presque difficile de compter les temps, avec des angles de rythme adoucis. À l'oreille, je dirais un souffle autour de 60 à 70 BPM, plus proche du flux et du reflux de la marée que d'une marche.
Tim Shiel est un musicien australien, également connu comme animateur d'une émission de radio sur Triple J. La même année que la sortie du jeu, en 2018, il a publié un album plus développé, « Glowing Pains: Music from The Gardens Between », chez Spirit Level. Le son du jeu et celui de l'album diffèrent sensiblement, certains morceaux n'existant que dans l'un des deux. Gardons d'abord cette double structure en tête.
Remonter le temps sans jouer à l'envers — l'idée que Shiel a abandonnée
Le cœur de ce jeu, c'est de déplacer le temps en avant et en arrière. Ce n'est pas le personnage qui marche : c'est le temps lui-même qui recule ou avance. Chargé de la composition, Tim Shiel a d'abord essayé, ce qui semble presque évident, de faire jouer la musique à l'envers quand le temps recule. Mais il a abandonné cette idée. Selon ce qu'il raconte en interview, jouer à l'envers finissait par paraître « gadget » et ne collait pas à l'atmosphère méditative et paisible de l'œuvre (Junkee / a closer listen).
J'approuve fortement ce choix. Jouer à l'envers est une idée à laquelle tout le monde pense une fois, mais pour l'oreille, ce n'est jamais qu'un « truc dévoilé ». Le plaisir de manipuler le temps est justement préservé par le fait que la musique, elle, ne bronche pas. Le joueur a beau faire avancer ou reculer ses flèches, l'émotion du son ne remonte pas le temps ; seule la chaleur du souvenir y demeure. C'est cette décision de ne pas montrer l'artifice qui fait la dignité de ce son. Shiel raconte avoir été impliqué dès une phase très précoce du projet, avant même que le thème ne se précise, avec l'objectif de créer « un son qui sonne comme un fragment de mémoire » (WSHU). Abandonner l'idée du morceau à l'envers découlait naturellement de cet objectif.
Deux musiques — celle du jeu et celle de l'album
La musique de The Gardens Between existe sous deux formes. L'une est la partition fragmentaire et adaptative qui se déclenche dans le jeu selon les scènes et les actions du joueur. L'autre est l'album « Glowing Pains », recomposé à partir de ce même matériau. Shiel a mis quatre ans et demi à réaliser cet album avec une vingtaine d'amis, avec la participation de son vieil ami Gotye (Wally De Backer) (Bandcamp Daily). Une mélodie qui, dans le jeu, sonnait finement décomposée, retrouve dans l'album le souffle d'un morceau à part entière — la forme dénouée et la forme recomposée d'un même matériau.
Ce qui intéresse la compositrice en moi, c'est l'ordre de cette fabrication. Les fragments écrits pour le jeu existaient d'abord, et l'album se dresse comme « le souvenir de les avoir rejoués une fois de plus ». Si le son du jeu se tient du côté qui dénoue la mémoire, l'album se tient du côté qui la raconte à nouveau. Deux temporalités d'un même son. J'y vois moins l'écriture d'un même morceau à deux reprises qu'un art consistant à regarder un même matériau depuis deux distances différentes.
Analogie avec le puzzle — une main qui va et vient, un battement qui ne bronche pas
En termes de tempo de résolution, la réflexion de cette œuvre est de l'ordre du « va-et-vient ». On avance un peu, on recule, on vérifie le minutage du passage de la lumière, on avance de nouveau. La main du joueur oscille finement en avant et en arrière. Le battement de la musique, lui, ne suit jamais ce mouvement. Seul un pouls lent, autour de 60 BPM, se maintient constamment sous ces va-et-vient de la main. La main s'agite, le battement reste calme. Cet écart transforme le tâtonnement non pas en précipitation, mais en observation.
À mon sens, cela revient à dire que la musique fixe pour de bon un seul étalon de mesure du temps. Même quand le joueur fait avancer ou reculer le temps, le pouls de référence du côté sonore ne bouge pas. Ainsi, même après de multiples retours en arrière, la température de la pièce ne change pas. « Pas besoin de se presser » : c'est ce que le son autorise, par la seule stabilité de son battement. Le silence pour une longue réflexion, une musique 8-bit pour le tâtonnement — le rôle de la musique change d'une œuvre à l'autre, mais ici, son rôle est celui d'un « point de référence qui ne bronche pas ».
Les morceaux à écouter
Commençons par le morceau qui fixe l'atmosphère d'ouverture, « Spirit Home ». Les grains de piano et les nappes se superposent lentement : c'est la température même de l'instant où l'on pose le pied sur une île de souvenirs. À écouter via la chaîne officielle (Provided to YouTube by Spirit Level / Auto-generated).
Ensuite, « Calm Before », qui dépeint le calme avant la tempête. Sur une tenue maintenue basse, la tension monte alors même que le battement bouge à peine. C'est le genre de son que l'on aimerait entendre jouer sans interruption sous le tâtonnement.
Pour finir, écoutez aussi « Spirit Duet ↗ », qui accompagne la séparation des deux personnages. Spirit Duet (chaîne officielle de Tim Shiel) ↗. L'album complet s'écoute d'une traite sur la page officielle Bandcamp ↗.
En conclusion — ce que je volerais si je composais
Ce que je vole à ce son, c'est une seule chose. Ce principe de conception : « même si l'action est réversible, laisser l'émotion, elle, irréversible ». Même si le joueur peut remonter le temps autant qu'il le souhaite, le battement et l'émotion de la musique ne regardent que vers l'avant. Il y a une dignité qui naît du refus de faire suivre le son au dispositif de jeu, précisément quand on serait tenté de le faire suivre — c'est ce que m'enseigne cette décision de Shiel d'avoir abandonné le morceau joué à l'envers. Quand j'écrirai une partition adaptative, je fixerai d'abord ce qui ne bouge pas, avant même ce qui bouge.
Pour la réécouter, mieux vaut choisir une nuit où les mains sont occupées à travailler. Sous ma propre main qui oscille finement en avant et en arrière, seul un battement qui ne bronche pas maintient la température de la pièce. Dans la lignée des musiques de jeux silencieux, ne comptant pas non plus sur les dialogues, allez aussi écouter les épisodes consacrés à Gorogoa et à INSIDE. Et un café noir de plus, pourquoi pas.
Liens de référence
· Steam : The Gardens Between Soundtrack (OST officielle)
· Tim Shiel — Glowing Pains (Bandcamp officiel)
· Bandcamp Daily : entretien avec Tim Shiel
· Junkee : The Making Of The Gardens Between Soundtrack
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