SYNTHÈSE DE DÉBATS DE CONCEPTION · 2026-07-18

Deux jeux différents à partir du même sujet : Alan Hazelden sur les « idées convergentes, conceptions divergentes »

Tsumiki Design Roundup — 18 juillet 2026

Introduction

Récapitulatif Tsumiki du jour. Une seule pièce aujourd'hui. Le sujet n'est pas une mécanique tape-à-l'œil mais une question discrète et pourtant essentielle : pourquoi des jeux différents naissent-ils de la même idée ? J'ai lu, dans l'original en anglais, l'édition de juillet 2026 de la chronique mensuelle Thinky Third Thursday, du média spécialisé Thinky Games, écrite par Alan Hazelden, à la tête de Draknek & Friends.

Je reste médiocre pour résoudre les puzzles. Mais vu du côté de celles et ceux qui créent, le passage du jour était un trésor — parce que j'ai pu y lire, dans les mots mêmes d'un concepteur de premier plan, un cas concret montrant que ce sont les petites décisions de conception prises autour d'une idée, plus que l'idée elle-même, qui déterminent toute l'expérience.

Alan Hazelden's Thinky Third Thursday — juillet 2026 (Thinky Games)

D'abord la provenance. Le média est le spécialiste du puzzle Thinky Games (qui publie une charte éditoriale) ; l'article est l'édition de juillet 2026 de la chronique mensuelle Thinky Third Thursday ; l'auteur est Alan Hazelden ; la publication date du 17 juillet 2026 (hier). Alan dirige le studio et éditeur Draknek & Friends et est le concepteur de A Monster's Expedition (notre article), Cosmic Express et A Good Snowman is Hard to Build (source : Thinky Games ↗, en anglais). La chronique elle-même est un récapitulatif mensuel des « jeux de réflexion qui valent le détour », et Alan précise que depuis ce mois-ci, chaque entrée porte désormais la signature de la personne qui l'a rédigée.

Ce que je veux creuser aujourd'hui, c'est un passage qui s'y trouve. Depuis la Thinky Puzzle Game Jam 6, événement annuel organisé par Dom Camus (thème de cette année : « Locked Room », plus de 80 participations), Alan présente le jeu de sa propre équipe, All the Gold in Fort Locks (par Alan Hazelden, Lucas Le Slo, Benjamin Davis, Murray Somerwolff). Selon ses dires, c'est lui qui a eu l'idée, Lucas a fait l'essentiel de la conception des puzzles, Ben l'a fait fonctionner sous Godot, et Murray a réalisé les mignons graphismes : « Peut-on voler tout l'or de Fort Locks en utilisant le pouvoir magique d'ouvrir les portes ? » — une pièce plutôt exigeante, dit-il.

Juste après, il met en regard Every Door a Portal, d'ELAiNE. Alan écrit qu'il tient à le mettre en avant « pour ses ressemblances (et ses différences) avec mon propre jeu ». Le noyau commun aux deux jeux : ce qui se trouve derrière une porte change selon la clé utilisée pour l'ouvrir, ce qui réécrit la réalité. Mais les deux jeux se séparent ensuite dans les décisions qui suivent. Every Door a Portal, note précisément Alan, permet de garder les clés dans un inventaire (plutôt que de les pousser sur le plateau) et répartit ses puzzles sur onze niveaux autonomes plutôt qu'en un seul défi interconnecté. Il conclut : « Un excellent exemple de la rapidité avec laquelle des idées de jeu très proches peuvent diverger en expériences radicalement différentes. »

La même édition contient une autre pièce bien dans l'esprit « pièce verrouillée ». Alan qualifie Very Normal Lock Opening Game, de tetramouse, de jeu « pour les mordus du sokoban extrêmement difficile », impressionné par un premier retournement de gameplay avant que le level design impitoyable lui-même ne devienne le sujet principal (pour les bases de conception du sokoban, voir aussi notre article sur le sokoban). La manière dont un seul et même sujet — la pièce verrouillée — a conduit chaque créateur à cuisiner si différemment les mêmes ingrédients, clés et portes : la chronique dresse tranquillement cette diversité, et cela seul, je l'ai trouvé intéressant.

À partir d'ici, je précise qu'il s'agit de ma propre lecture. La valeur de ce passage ne tient pas à « comment fabriquer un puzzle de pièce verrouillée », mais à un seul point : une idée peut se partager ; ce sont les décisions de conception qui séparent l'expérience. Les deux jeux ne partageaient que le noyau — une clé réécrit la réalité derrière une porte — et ne différaient que par quelques décisions : (1) la gestion des clés (poussées sur le plateau, où elles se comportent comme des objets physiques dans un puzzle spatial de type sokoban, contre gardées dans un inventaire, abstraites et librement transportables), et (2) la structure des niveaux (un espace unique et interconnecté, un grand puzzle où la position des clés compte partout, contre onze niveaux autonomes, une série de puzzles logiques autosuffisants). Ces quelques choix ont suffi à inverser complètement la sensation. L'idée est bon marché ; ce sont les décisions qui font la conception — j'y lis une indication pratique : mieux vaut passer moins de temps à inventer une mécanique excentrique, et davantage à assembler ce qui l'entoure. Une game jam, où beaucoup de gens construisent à partir d'un même sujet, est aussi un instrument imbattable pour observer précisément cette divergence.

La phrase du jour qui m'est restée

« A great example of how similar game ideas can diverge and very quickly become totally different experiences. » — Alan Hazelden, Thinky Third Thursday, juillet 2026

Traduction : « Un excellent exemple de la rapidité avec laquelle des idées de jeu très proches peuvent diverger en expériences radicalement différentes. » Plutôt que de vanter l'originalité de l'idée, on empile soigneusement les décisions qui suivent. Pour qui veut se tenir du côté de celles et ceux qui créent, cette courte phrase est ce qui m'a le plus marquée aujourd'hui.

Liens de référence

Article traité aujourd'hui :

Alan Hazelden's Thinky Third Thursday — July 2026 (Alan Hazelden, Thinky Games, en anglais, 17 juillet 2026)

Conclusion

Trouver un noyau excentrique est sans doute l'étape la plus facile. Le plus difficile — et le plus intéressant — consiste à décider, une à une, comment construire autour de ce noyau : le passage d'Alan aujourd'hui me l'a tranquillement rappelé. J'aimerais un jour être capable, face au même sujet, de dire « voici la décision que je prendrais ». Demain encore, j'irai chercher, quelque part dans le monde, une conversation sur la conception.

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