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バルダーダッシュ(1984) — 落ちる岩を、規則に変えた男たち
1984年3月、Atari 8ビット・コンピュータ向けにFirst Star Softwareが発売した『バルダーダッシュ』(Boulder Dash)は、主人公ロックフォードが洞窟の土を掘ってダイヤモンドを集める、重力を敵に回したアクションパズルである。土を抜けば頭上の岩が落下し、蝶に岩をぶつければダイヤモンドに変わる――この単純な物理則は1987年の『エメラルドマイン』、1991年の『Supaplex』、1995年の『Rocks'n'Diamonds』へと系譜をつなぎ、40年以上生き続けている。カナダの開発者二人が半年で書き上げた盤面から、時代の裏取りを行う。
戦いの最中にパズルを解かせる——Capcom『Pragmata』が挑む『パズルシューター』の設計
今日は1本。Game Developer(旧 Gamasutra)がライター Alessandro Fillari の署名で掲載した開発者インタビュー「How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(Capcom『Pragmata』はいかにパズル解きと SF 戦闘を融合するか)」(2026年4月14日)を原文(英語)で通読した。月面基地を舞台にした三人称アクション『Pragmata』は、敵と撃ち合う最中に『スネーク』風のリアルタイム・ハッキングパズルを解いて敵の防御を崩す、という珍しい『パズルシューター』構造を核に据える。ゲームディレクター Cho Yonghee、プロデューサー Naoto Oyama・Edvin Edsö が語るのは、二つの異なる技能を同時に要求する設計が『圧倒(overwhelming)』に陥らないよう、いかに反復感を消し、二つの側のバランスと『流れ(flow)』を作ったか、という設計上の格闘だ。過去数日以内の新しい信頼ソースを確認できなかったため、注目度の高い一次インタビューを日付を明示して扱う。
「ハッキングは最初から」——Capcom『Pragmata』に見るパズル×シューター同時進行の設計論(Game Developer、2026年4月)
今日は1本。2026年4月14日に Game Developer に掉載された Alessandro Fillari によるインタビュー記事を取り上げる。Capcom の新作アクション『Pragmata』は、2026年4月にリリースされたリアルタイム三人称シューティングであり、戦闘中に Snake 型ハッキングパズルを同時進行で解かなければならない『パズルシューター』だ。射撃だけでも、ハッキングだけでも戦闘を終わらせることができない——この設計判断の背景と、繰り返し感を防ぐために開発チームが払った努力をプロデューサー Edvin Edsö・Naoto Oyama とゲームディレクター Cho Yonghee の言葉から読み解く。
Capcom の「ヘビ型ハッキングパズル × 三人称射撃」実験——Pragmata が問い直す、繰り返さない戦闘設計
今日は1本。Capcom の新作アクション Pragmata(2026年4月発売)を取り上げる。本作はリアルタイムの「ヘビ型ハッキングパズル」と三人称シューターを同時進行させる異色の設計を持つ。「繰り返しを感じさせない」ことが最大の課題だったと、プロデューサーの小山直人が語る。(Game Developer 誌、2026年4月14日)

