TAG
#difficulty-design
0 レビュー · 5 エッセイ
関連エッセイ
Dygert & Jarosz: 文の読み違いを直せる人は、ひらめき問題も解けていた — Fukai が読む
Sarah K. C. Dygert と Andrew F. Jarosz による、ひらめきと文章理解の論文。袋小路文を読み直せる力とひらめき問題を解く力が同じ処理を共有しているかを、学部生 182 人の 2 実験で検証し、作業記憶と流動性知能を差し引いても両者が結び付き、分析型の問題とは結び付かないことを示した。
「片付けると気持ちいい」——『Forbidden Solitaire』が積み重ねた、ソリティア系ゲームの設計史
今日は1本。2026年8月17日の Game Developer 記事を読んだ。90年代ホラー風ソリティア『Forbidden Solitaire』が異例のヒットになった背景には、トライピークス方式への切り替えや、ショップ・RPG戦闘・属性魔法といった要素を歴代作品で少しずつ積み重ねてきた開発元 Grey Alien Games の設計史があった。
「悪い難しさは削り、良い難しさは残す」——Jonathan Blow が新作『Order of the Sinking Star』で語るパズル設計
今日は1本。『Braid』『The Witness』の Jonathan Blow(Thekla, Inc.)が、開発中の新作パズル『Order of the Sinking Star』について米ゲームメディア MonsterVine の英語インタビュー(聞き手 Spencer Legacy、2026年5月14日)で語った設計論を、原語のまま読んだ。四つの異なるパズル種を“融合”させる本作で、Blow は設計した謎の半分から2/3を切り、ある謎は12回以上作り直したと明かす。核心は彼が言う「良い難しさ」と「悪い難しさ」の区別——アイデアに直接関わることを深く考えさせるのが前者、アイデアが見えないほど難しくしてしまうのが後者だ。新作は今夏 Steam Next Fest でデモが出たばかりで、いま最も注目されている設計談義の一つである。
Jonathan Blow の設計論——「プレイヤーに届く難しさ」と「届かない難しさ」
Jonathan Blow が MonsterVine インタビュー(2026年5月)で語った「良い難しさ/悪い難しさ」の設計論と、12回以上の改訂・半分以上のカットという極端な反復の実践。さらに PC Gamer の記事(2026年1月)でのシーン批評——「パズルが難しさの挑戦に過ぎないなら面白くない、何かについてあるべきだ」。設計者が見えているものとプレイヤーに届くものは別の追求である、という一貫した主題を2本の角度から読む。
プレイヤーの認知負荷をどう設計するか — 戦闘とパズルの二層構造と、難易度曲線の調律
本日は2本。Game Developer による Capcom『Pragmata』開発者インタビューは、リアルタイム戦闘の上にスネーク型ハッキング・パズルを重ねる『二層構造』の設計をどう成立させたかを語る。もう1本は PurpleSloth による難易度設計の devlog で、前作『Chronescher』の反省を次作『TRAILS』にどう活かしたかを具体的に記している。どちらも『プレイヤーの認知負荷をどう御するか』という同じ問いに、別の角度から答えている。




