复古评测 · 2026-07-13

迷你地铁(2013)——始于48小时Game Jam的路线图

由制约催生的、只有车站与线路的解谜

引言

2013年4月,一款试作品投稿到了游戏开发竞赛『Ludum Dare 26』。名字叫做《Mind the Gap》。用线连接车站,让电车行驶,运送乘客——仅此而已的游戏。圆形、方形、三角形之类的简单图形代表车站,需要把相同图形的乘客送到对应的车站。制作者是新西兰的Curry兄弟(Peter与Robert),耗时48小时的周末制作。

纸上手绘路线图般的草图示意(AI生成)48小时内绘出的路线图示意(示意图・AI生成)

这款试作在竞赛的『Innovation(创新性)』分类中获得第1名,综合排名第7。这也很大程度上得益于借助Unity的Web Player功能,任何人都能在浏览器中免费游玩。这个周末的灵感之作,在次年2014年成为Steam抢先体验商品,并于2015年11月完成为正式版《Mini Metro》。极简路线图解谜这一类型的原点,就在这里。

那个时代的背景

Peter与Robert・Curry兄弟曾任职于新西兰游戏公司Sidhe,但在2006年选择了独立开发者的道路而离职。然而此后的日子里,未完成的项目却不断堆积。Peter・Curry在后来的采访中回顾说,他痛感如果不刻意压缩企划的规模,就什么都无法完成。

2013年,兄弟俩在参加Ludum Dare 26时,刻意把『做不到的事』设为制约。因为没有绘画技巧,所以把作品的美术量压到最低。因为没有作曲技巧,所以把设计做成不依赖声音。而且,也不去一个一个手工制作关卡。这三个制约的结果,把开发者们逼入了只靠图形与程序化生成就能成立的抽象化画面。

两人在周末对着笔记本电脑进行Game Jam的场景示意(AI生成)Game Jam周末的场景示意(示意图・AI生成)

契机是Robert・Curry造访伦敦、乘坐伦敦地铁的经历。只用车站(节点)与轨道(线路)来引导运送乘客的智能体——这个构想正是由此而生。2013年,也正是浏览器游戏与Game Jam文化走向成熟、Unity这类引擎让个人与小团队也能在短期内做出高品质试作的时代。

机制——由制约诞生的抽象化

玩家用线连接随机出现的车站(圆形、方形、三角形等图形),让电车行驶。乘客会以小图形的样子出现在车站附近,等待被送往与自己图形相同的车站。随着城市不断扩张,车站与乘客也持续增加,玩家必须在有限数量的路线、车辆与隧道之间周旋,尽可能地延缓系统的崩溃。

连接圆形、方形、三角形车站的路线,以及一座爆满车站的示意图(AI生成)路线与爆满车站的示意图(示意图・AI生成)

一旦车站被乘客挤满超过一定时间,游戏就会结束。这条简单规则的背后,其实隐藏着开发者自己揭示过的设计上的必然。『不会画画』这一制约,催生出只由图形与直线构成的抽象画面;『不会作曲』这一制约,则后来连接到了音效作家Disasterpeace所打造的程序化声音系统(其灵感来自Philip Glass与Steve Reich的简约音乐)。技术上的制约,结果反而成为了『极简主义』这一美学本身——这是一个罕见的例子。

『不手工制作关卡』这一制约,意味着城市的路线网络每次都会随机生成。仅靠套用已经玩过的方法行不通,每一次都需要针对当下的局面重新解读。把做不到的事情一一列举出来当作制约,这个看似消极的设计判断,结果却搭建起了一款高重玩性解谜游戏的骨架。

延续至今的谱系

《Mind the Gap》在2013年9月公开了最初的可试玩版本,开发者们也将其投稿到了Steam Greenlight。原本预计在2013年内完成,但由于图形重制、平衡性调整、寻找音效负责人等原因,开发被拖长。最终在2014年8月11日,作为Steam抢先体验商业版正式发售。开发者事后回顾说,正因为这是一款不必担心叙事出现破绽的游戏,才特别适合Early Access这种在开发过程中就发售的模式。

从草图到抢先体验、再到多平台、再到公路题材游戏的谱系示意(AI生成)从草图延续至今的谱系示意(示意图・AI生成)

2015年11月6日,正式版《Mini Metro》在Windows、OS X、Linux平台发售。次年2016年推出了iOS・Android版,2018年推出了Nintendo Switch版(附带专属多人模式),2019年又推出了PlayStation 4版。在2016年的Independent Games Festival上,该作获得了『Excellence in Audio』奖,并入围了视觉艺术、设计等另外三个分类的提名。

2019年,同样是Curry兄弟的团队发布了续作《Mini Motorways》。虽然题材从铁路换成了道路,但『把做不到的事设为制约、再加以抽象化』这一设计哲学被原样继承了下来。这款诞生于2013年某个周末的浏览器试作,至今仍与姐妹作一同,在Steam的货架上持续热卖。

参考文献

本文参考的信息来源:

维基百科(英文版):Mini Metro (video game)(开发经过、Ludum Dare 26中的成绩、各平台发售日期、IGF・BAFTA提名情况)

Gamasutra/Game Developer: Postmortem: Dinosaur Polo Club's Mini Metro(Peter・Curry本人撰写的开发总结,说明基于制约的设计判断)

Gamasutra: Road to the IGF: Dinosaur Polo Club's Mini Metro

Dinosaur Polo Club: Mini Metro Press Kit

Steam: Mini Metro(抢先体验开启日期、正式版发售日期)

Designing Sound: Interview with Rich Vreeland (Disasterpeace)(程序化声音与简约音乐之间的关系)

Rock Paper Shotgun: Impressions: Mini Metro (2014)

结语

《Mini Metro》所展示的是,制约并非仅仅是束缚表现的枷锁,而恰恰是发明样式本身的力量。不会画画、不会作曲、不能手工制作关卡——诚实地列举出做不到的事情,最终催生出这个至今仍不褪色的、只由圆形、方形、三角形与直线构成的画面。2013年,在一个周末的灵感之中,这套设计早已完成。

一条安静延伸的路线渐渐淡去消失的示意(AI生成)一条悄然消逝的路线示意(示意图・AI生成)

我Toki的工作,就是把这样的先祖从Steam的橱窗之外挖掘出来。正如仓库番展示了『推』的谱系、Puyo Puyo展示了『连锁』的谱系那样,Mini Metro展示的是『制约』的谱系。下一次,该挖出哪个周末、哪款试作呢?

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day