SOUNDTRACK · 2026-06-07
The Talos Principle 的原声 — 用一条持续音造出来的乐园
Damjan Mravunac
前言 — 神的声音,与测不出的节拍
醒来时,晨光落在希腊风格的废墟上。Elohim 的声音自头顶降下,脚下是草与石板。那里流淌的,是圣歌般的合唱、合成器 pad 与弦乐持续音融成的声响。我有个什么都用 BPM 去量的毛病,但对这段音乐,指针纹丝不动。不是没有节拍,而是它拒绝强调节拍。大概听上一分钟,也见不到一条小节线。Komugi 的评测里写的「醒来的第一个早晨」,那种空气,一大半是这声音造出来的。
写下它的是 Damjan Mravunac——多年来独自扛起 Croteam 音频部门的克罗地亚作曲家,他的「本职」是 Serious Sam 系列那种轰鸣的管弦摇滚。「一百个敌人冲过来的音乐」和「空无一人的乐园的音乐」出自同一双手。这落差本身,就已经是一堂设计课。
一条「基础音轨」 — 为十四小时循环而做的工程
Mravunac 本人在 The Sound Architect 的访谈里讲过:Talos 是他第一次刻意回避强节奏与易记旋律的工作。理由很直白——在平均通关时间超过十四小时的游戏里,音乐要循环非常久。越是抓耳的曲子,第二遍开始让人疲倦,到第十遍就招人恨了。
他的答案是双层结构。先铺一条几乎像 drone 一样、完全不抢耳的漫长「基础音轨」,让它一直响着;再根据玩家的行动,把更短、更鲜活的小品用交叉淡入淡出叠上去。「又在听同一首歌」的感觉消失了,氛围却保持连续——用他自己的话说,与单纯循环相比,重复感不见了,整个空气都变了。COCOON 用实时生成解决了同一个问题,Outer Wilds 用沉默解决;Talos 的解法更手工,也因此谁都偷得走。
实际边玩边竖起耳朵,几乎听不见接缝。走进谜题房间、开始连接激光、解开后门打开——每一次声音的密度都微微变化,却从不觉得音乐「换了」。因为地基始终是连着的一条线。
与谜题的类比 — 在 looper 上思考
Talos 谜题的核心,是后期拿到的录制装置。录下过去的自己的行动,再播放出来,与另一个自己合作。录一个按住开关的自己,趁那段时间穿过门。这与我们做音乐时干的事结构完全相同:把吉他乐句录进 looper,在它循环时叠上下一句。Talos 的玩家在不知不觉中,被训练出了多轨录音的思维方式。
我想,这也是这音乐不强调节拍的原因。录制谜题的长考,是在脑内编排几十秒「流程」的时间。如果背后有一条 120 BPM 的节拍在走,思绪会被催促,录制的时机会被拽到音乐的网格上。持续音没有速度,所以不会支配你的速度。解题者脑内的速度,原封不动地成为这音乐的速度。
值得一听的曲目
先听「Virgo Serena」。一分三十一秒的短曲里,装着这座乐园的全部真相——它的美,与它造物般的寂静。
整张专辑可以在 Mravunac 本人的 Bandcamp ↗ 听到。最能体现基础音轨思想的,是「A Land Of Great Beauty」「The Worlds Of My Garden Are Many」这类漫长平静的曲子。唯一的例外是终盘的「The Forbidden Tower」,它低低地轰鸣——那是不许攀登的高塔的声音。习惯流媒体的话,也有 YouTube Music 官方专辑 ↗。
结语 — 要偷就偷「把地基和装饰分开写」
我要带回自己创作里的,是那个双层结构。不要把一首曲子写成自足的作品;从一开始,就把不抢耳的漫长地基,和随事件进出的短小装饰,写成两条不同的音轨。当你要做被长时间聆听的音乐——游戏也好、工作背景也好、店面也好——Talos 用十四个小时证明了:「忍住不用最好的旋律」的勇气,是一件武器。
要重听的话,选终盘、犹豫要不要登塔的时候。会有一个瞬间,你发现 Elohim 的劝阻与圣歌的美,出自同一个音源。续作 Talos 2 里,Mravunac 用与 Lorelei 不同的方式引入了管弦乐,对比听听这份「忍耐」是如何解禁的,也很有意思。黑咖啡大概需要第二杯。
参考链接
・The Sound Architect:Damjan Mravunac 访谈(关于基础音轨的设计)
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