REVIEW · 2020-07-23

Röki

89%(3,208条)打分打的是画面与故事——差评聚集的并非寻找答案的难度,而是尝试答案的代价

Steam 商店页 ↗

初步印象

我没有玩过这部作品。我读的是3,208条评测究竟打分打的是什么。先摆出数字。Steam总评测数为3,208条,其中好评2,854条,占89.0%,显示标签为「特别好评」(2026-08-31时点快照)。SteamDB的全语言统计约为3,000条,好评率85.6%。评论界方面,Metacritic的PC版由38篇评论打出76分,用户评分为72人打出7.7分。

数字排列得很整齐。然而一开始阅读高赞评测,便发现赞成方和否定方都在反复使用同一个词——「慢」。

有意思的是这个词被摆放的位置。否定方以此为由中途弃玩。肯定方则在承认同一点的前提下仍然推荐。也就是说,争论点并非慢与不慢,而只在于是否愿意为此付出。

本文追问的是这份「代价」究竟是为什么而收取的。结论先写在前面:被收取代价的不是寻找答案的过程,而是尝试答案的过程。

Röki 截图:Steam商店页面收录的第1张Steam商店页面收录的第1张(Steam截图)

世界观

赞誉几乎集中在一点上:以北欧民间传说为底的世界构建。好评一侧的用词集中在「beautiful」「storybook」「atmospheric」「Nordic」这几个词上。雪、森林、手绘质感的造型,以及对音乐的提及反复出现。

唯独这一点否定方也不让步。以「画面确实精美」开头的差评比比皆是。在我读过的范围内,「精美的画面与难以忍受的进程」这类句式反复出现。

用Puzzlebyrinth的说法来讲,这部作品要求的是观察分辨率。画面是信息密集的一幅整图,需要用眼睛找出可点击之处这道工序。好评一方的「美」与差评一方的「找不到小物件」,是同一设计所产生的两个结果。

不过也有少数声音质疑民间传说本身的处理方式。差评中有一条获得不少支持,指出对传说的挖掘流于表面、过于浅显。对世界外观的评价,与对世界内涵的评价,未必一致。

Röki 截图:Steam商店页面收录的第2张Steam商店页面收录的第2张(Steam截图)

故事的质感

故事讲述的是少女Tove寻找姐姐的旅程,主题是失去至亲。好评一方最强烈的措辞出现在这里:「我哭了」「比想象中要黑暗」「可爱画风底下藏着另一种东西」。

外观与内涵之间的落差,正是推荐理由的核心。写着「可以和孩子一起玩」的人,与写着「这是一个关于接受丧失的故事」的人,共存于同一批评测之中。两者对这部作品的描述都是正确的。

另一方面,对第三幕的不满也出现在好评阵营内部。城堡场景过长、点击对话的操作增多、结尾拖沓——这些都是推荐了本作的人写下的。有故事的谜题与没有故事的谜题之间的差异,我在《有故事的谜题,没有故事的谜题》一文中探讨过。

我的理解是,并非故事本身失去了力度,而是推进故事所需支付的操作量,在后半段增加了。

Röki 截图:Steam商店页面收录的第3张Steam商店页面收录的第3张(Steam截图)

机制的语言化

动词是经典点击式冒险游戏的那一套:拾取、组合、放置、交谈。没有战斗也没有失败状态。制作方自己将其描述为任何人都能通关的非暴力冒险作品。

但操作方式并不寻常。人物用键盘控制行走,物品则用拖拽方式操作。仅靠鼠标是无法推进的。日语评测中有人明确指出瞄准判定不够精准,英语一方也反复出现「明明是点击式冒险却要用WASD」这样的不满。关于操作方式决定难度这个话题,我在《操作方式决定谜题难度之时》中写过。

谜题本身很简单。即便在好评一方,「逻辑清晰、直截了当」「几乎不需要天马行空的联想」也是主流评价,几乎看不到解不出来的抱怨。

那么难在哪里?评测群体给出的答案很明确:答案是知道的,难的是走到那里的路太远。

Röki 截图:Steam商店页面收录的第4张Steam商店页面收录的第4张(Steam截图)

节奏与时长

这才是本文的核心。把不满的用词排列起来,会凝聚成一团:「slow(慢)」「unskippable(无法跳过)」「backtracking(往返折返)」「slog(苦差事)」「busy work(琐碎劳作)」。攀爬的动作、放置物品的动作、对话——每一段演出都无法跳过。

问题在于它作用的方式。有一条差评精准地道出了这一点:反复试错本身并不痛苦,痛苦的是每次尝试都要坐着看完几分钟的演出。在这种设计下,每一次尝试都被标好了固定的价码。

即便谜题本身简单,只要单次代价高,总花费依然会膨胀。何况这类探索型作品无法预知需要试几次才能撞对答案。在「价格 × 次数」这道乘法里,制作方降低的是难度,而不是价格。是否允许、抑或惩罚反复尝试这个问题,我在《Undo的伦理》中讨论过。

好评一方也并未否认这一点。「只要专注就不会在意」「有捷径可用,没那么夸张」——这些辩护的形式本身,就已经承认了代价的存在。Ron Gilbert提出的「不要浪费玩家时间」原则,在这里正面接受了检验。

Röki 截图:Steam商店页面收录的第5张Steam商店页面收录的第5张(Steam截图)

参考的评测群体

本文基于2026-08-31时点的Steam用户评测群体及相关数据写成。避免直接引用评测原文,而是对反复出现的论点进行了重新整理。

Steam: Röki(3,208条中2,854条为好评,占89.0%,标签为「特别好评」/ 2026-08-31快照)

・已读完按helpful排序的好评前20条、差评前20条、最新10条,以及日语helpful前5条

SteamDB: Röki(全语言约3,000条,好评率85.6%)

Metacritic: Röki(PC 76分/38篇评论,用户评分7.7/72人。PS5 82分/8篇评论,Switch 79分/6篇评论)

・文中所用图片按顺序取自Steam商店页面的截图组。由于本次执行环境无法直接访问图片分发服务器,未能对内容进行目视确认,因此图片说明仅标注了在页面中的排列顺序。

结论

我也看过了最新评测。在我读过的最近10条里,8条给出推荐,发布时间集中在2024年末。这部作品长期维持着约一折、2美元上下的定价。价格越低,时间的代价相对而言就显得越便宜。

唯有日语评测群体额外添了一项不满:译文质量。有评测明确指出语气不统一、助词有误,以及与谜题提示相关的误译。提示一旦出错,试错次数就会增加。增加的次数,又要乘上前面提到的那份代价。同样的谜题,用日语游玩时总花费反而更高。

从设计的角度,我给出的分数是7.2,比Steam的89.0%要苛刻。扣分并非针对谜题本身的简单,而是针对「将简单的谜题与高昂的试错代价组合在一起」这一点。手绘画面备受赞誉、而进程本身遭到批评的构图,与Trüberbrook十分相似,只不过那部作品的争论点在于替玩家代劳的探索方式,这里的争论点则在于移动与演出所耗费的时间。

适合谁,答案很清楚:想以缓步而行的节奏,慢慢领受北欧民间传说与失去至亲之故事的人。若冲着解谜的手感而买,最后记住的多半会是等待的时间。

Röki 截图:Steam商店页面收录的第6张Steam商店页面收录的第6张(Steam截图)

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