REVIEW · 2017-04-20
Syberia 3
变成3D的旅途
第一印象
Syberia 3是一款于2017年4月20日发行的冒险游戏,由Microïds开发并发行。据官方公布,故事与前两作一样由Benoît Sokal执笔。资料记载,本作虽早在2009年就已公布,却因版权谈判与资金问题长期停滞,真正开始全面制作是在2013年。“时隔约13年的续作”,是贴在这部作品身上的第一个标签。
截至2026-08-15,Steam的统计显示,在1,087条英文评测中有45%为好评,评价标签为「褒贬不一(Mixed)」。最近30天的12条评测中,好评率为33%,评价标签为「多半差评」。SteamDB统计的全语言评测约4,000条,好评率在51%左右。Metacritic上PC版的媒体综合评分为51分(来自33篇评测),用户评分为5.7。
读完这批评测后,我首先觉得有意思的一点是:明明是一部好评与差评泾渭分明的作品,双方对事实的认知却几乎没有分歧。音乐很棒、风景很美、操作很糟、结局悬而未决——写到这一步,positive和negative双方写的内容是一致的。真正分歧的地方,只在于把权重放在这份相同清单的哪一项上。这篇文章要解读的,正是这种权重的分配方式。
Syberia 3 的游戏画面(Steam截图)
叙事的触感
在positive一方,出现频率最高的词是wonder。“别处看不到的世界”“每一个目的地都很有意思”“音乐很出色”。也有人游玩超过40小时后写道:“是系列四部作品里最弱的一部,但仍然值得一玩”。2024年的一条评测则将Youkol族的描写理解为“处理了原住民主题”,给予了高度评价。
negative一方的不满,不在于故事本身的质量,而在于故事去往的方向。“本以为是关于自动人偶的故事,结果讲的是Youkol族”“等了十年等来的就是这个”“正因为这样的结局,之前的一切都显得毫无意义”。尤其是提到悬而未决的结局的评测,在好评和差评两边出现的频率几乎相同。甚至有一篇推荐评测,在承认这是个cliffhanger(悬念式结局)之后,仍然写道“即便如此我还是推荐”。
用Puzzlebyrinth的词汇重新表述,这其实是主题换乘的问题。前两作的故事,接的是“驱动自动人偶”这一动词:拧动发条,故事就会推进,玩家手部的动作与故事的前进乘在同一条线上。第三作把主题换成了部族的迁徙,但手部动作那一侧,依然停留在组装机械上。Syberia中成立的“触碰即讲述”结构,在这里断裂了。
所以negative一方“故事没有动机”这种说法,准确来说应该读作“我的手没有触碰到故事的动机”。Kate北上的理由,台词层面已经交代得很充分,只是它没有从玩家的操作中生长出来。前两作里由“拧发条”这个动作承担的角色,在本作中被对话和过场动画取代了。悬而未决的结局之所以引发如此强烈的反弹,恐怕正是因为积累下来的东西,不是手上的记忆,而是被告知的信息。一旦没有得到回收,剩下的东西就很少了。
Syberia 3 的游戏画面(Steam截图)
操作的触感
在整批评测里,唯一一个不分好评差评、双方用词都一致的话题是操作。negative一方的高频说法有:“摄像机会擅自切换,每切换一次前进方向就跟着变”“像开着坦克在泥里前进”“呆立不动的动作动画”“判定范围窄得离谱”“对话轮盘会误触发”“光标会消失”。PC Gamer(30分)也提出了同样的问题,将Kate的移动写作tank through mud(如坦克碾过泥地)。
positive一方在这一点上也不作辩护,取而代之出现的是附加条件:“用手柄玩”“有故障,但不致命”“把它当独立游戏级别的制作来看就能接受”。也就是说,大多数好评评测并不是在说操作好,而是在扣除操作这一项之后,计算剩下还留有多少价值。
从设计的角度看,这部作品失去的是观察分辨率。在那种连点成线的固定画面冒险游戏里,“看”与“触”处在同一个平面上:画面里出现的一切都是等距离的,把光标移过去就会有反应。而3D空间在其中插入了“身体位置”这第三个变量,于是“看得见却碰不到”“碰得到却看不见”的状态会持续出现。
重要的是,这并不只是摄像机调校不足这种技术层面的问题。冒险游戏原本的难度,在于“不知道该注意什么”这种观察上的难度。而这里在此之前,又叠加了一层“靠近不了自己注意到的东西”这种移动上的难度。难度的层级增加了一层,而且新增的这一层,没有解开谜题的乐趣。
Syberia 3 的游戏画面(Steam截图)
难度的触感
只有对谜题的评价,用户与专业媒体的方向恰好相反。PC Gamer在满分100分中打出30分,却唯独对谜题写道:“由齿轮和拉杆构成,是令人满意的、机械式且大体上合乎逻辑的难题”,将其列为本作最出色的部分。而在Steam的negative评测前列,则排列着“要么明显得一眼看穿,要么费解得让人摸不着头脑”“远不及前两作的巧妙与魅力”之类的评价。
把评测者具体卡在哪里的情况汇总起来,这种分歧就能解开。不满的内容其实只有两大类:一类是操作步骤被注了水——想通答案之后,完成所需的操作数量太多;另一类是探索上的失败——找不到画面里需要用到的东西在哪里。真正指出谜题本身逻辑不好的意见,实际上几乎没有。
也就是说,本作的难度不在于解答本身的难度,而在于输入的难度。装置的原理搭建得很扎实,想通原理之后等着玩家的,是在狭窄的判定范围和不断切换的镜头之中执行操作步骤的工作。专业媒体评价的是设计图纸,用户评价的是施工质量,两者并不矛盾。
与Machinarium那样固定画面式的机械谜题相比,差距很明显:那部作品从“想到答案”到“完成操作”之间的距离几乎为零。把这段距离维持在零,是呈现层面上不起眼却重要的工作,一旦放手,好的谜题就会变成糟糕的苦力活。
Syberia 3 的游戏画面(Steam截图)
谱系与定位
Syberia(2002)与Syberia II(2004)的做法,是让Kate在预渲染的静态画面中行走。评测群体中被重复得最多的比较,正是这一点:“3D化是一次失败”“以前是画,现在只是背景”。一篇差评写道,为新玩家在加载画面里插入的前作剧情概要,认为靠那点内容就能补上13年的空白,这个想法本身就是个错误。
有意思的是,一部分辩护者也认同这个错误。一篇游玩了40小时的推荐评测写道,这部作品之所以失败,与其说是内容,不如说是销售方式——试图向不了解本系列的广泛人群推销,结果并不合拍。也就是说,即便在positive一方内部,也存在“这并不是作为续作来设计的”这种认知。争论点不在于品质,而在于面向的对象。
把这一点归纳为续作的设计问题,可以这样说:改变表现形式的时候,有些层面可以改,有些层面不能改。Syberia所拥有的,并不是画面的美,而是“画面上的一切都处于等距离”这条观察规则。3D在技术上破坏了这条规则。既然破坏了,观察的乐趣就必须用别的手段重新搭建起来,而本作没有在这一点上重新设计。另外据报道,该系列此后在Syberia: The World Before(2022)中,把设计又拉回了接近固定视角的形式。
Syberia 3 的游戏画面(Steam截图)
参考的评测来源
本文是在阅读了截至2026-08-15的Steam商店页面用户评测后写成的。正文没有直接引用评测原文,而是对其中具有代表性的观点进行了重新组织。
・Steam: Syberia 3(褒贬不一 / Mixed,1,087条英文评测中45%为好评。最近30天12条评测中好评率为33%。SteamDB统计的全语言评测约4,000条,好评率在51%左右)
・通过WebFetch读完了按helpful排序的前10条评测(推荐2条 / 不推荐8条)、仅positive按helpful排序的前10条,以及recent显示中的靠前部分,合计20余条
・PC Gamer的评测(30分)、Metacritic(PC媒体综合评分51 / 用户评分5.7)
・开发经过(2009年公布、2013年开始制作、由Benoît Sokal负责)参考自Wikipedia的Syberia 3词条
・注:本次运行环境无法访问Steam的图片CDN,因此未能目视核对所刊登的官方截图内容。故说明文字与alt文本均只保留了作品名称这一通用表述
结论
在我读过的这20余条评测栏里显示的游玩时长,分布在8小时到43小时之间,中位数大约是23小时。作为一款冒险游戏,这个数字已经算长,但从正文列举的不满内容来看,这个数字里有一部分是由卡关和重新读取构成的,这一点很难否认。实际上,只玩了8小时就结束的人和花费40小时的人,列举出的几乎是同样的缺点,却得出了相反的结论。
相对于Steam英文评测45%的好评率,从设计的角度我给出5.5分。之所以比统计数字略高一些,是因为谜题本身的原理确实继承了前两作的血脉,专业媒体和用户中都确实存在肯定这一点的声音。之所以压得比较低,是因为让玩家的手伸向这套原理的部分——镜头、判定、移动——直到最后都没有作为设计被梳理清楚。一部好图纸与糟糕施工共存的作品,只能给出一个平均分。
适合谁,这一点很明确。玩过前两作、想看到Kate旅程后续的人适合。能够把操作上的粗糙当作“扣除之后仍然剩下的东西”来计算的人也适合。另一方面,没接触过本系列、正在寻找冒险游戏入门作的人则不适合——如果是这个目的,如今Syberia第一作仍然是更正确的入口。
而这部作品最能教会我们的,是“续作应该守住什么”这个问题的答案。该守住的既不是画风,也不是角色,也不是音乐,而是玩家看待这个世界时所依据的规则。要更换这条规则,就必须把故事和难度同时重新搭建。时隔13年的这部续作没能承担起来的,恐怕就是这一点。
Syberia 3 的游戏画面(Steam截图)
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