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相关随笔
同一个机关,两种游戏——Alan Hazelden 对读《Every Door a Portal》与自作《Fort Locks》
今天只有一篇。我通读了原文——英语圈专业媒体 Thinky Games 上,由 Draknek & Friends 工作室兼发行商负责人 Alan Hazelden 本人执笔的月度专栏《Thinky Third Thursday》2026年7月号(2026年7月17日发布)。在介绍年度 Thinky Puzzle Game Jam 6(主题「密室」,投稿超过80款)的亮点时,Hazelden 将自己参与的《All the Gold in Fort Locks》与另一参赛作品——ELAiNE 的《Every Door a Portal》——放在一起比较:两者共享同一个核心机关(门后的现实会因所用钥匙而改变),却在钥匙的携带方式与关卡结构这两个具体设计选择上分道扬镳。
投资于“因思考而难”,而非因操作而难——2026年 Draknek New Voices 解谜资助的六款新作所映射的设计现状
今天一篇。我以英文原文阅读了解谜专题编辑媒体 Thinky Games 的文章《The upcoming games being funded by the Draknek New Voices grant in 2026》(Corey Hardt 署名,2026年1月27日)。文章列出了 Draknek(Alan Hazelden)第三届新人解谜作者资助计划支持的六款新作:Wyrmspace Tactics、Dream Healer、Aether-07、Chess Tales、LogiGolf 与 Proof of All Concepts。作为补充,我也阅读了 Game Developer 的公告文章(Chris Kerr,2024年8月),其中给出了 Draknek 对“解谜游戏”的定义:主要因思考/逻辑推理而难,而非因操作/时机而难。让我在设计上感兴趣的,不是阵容的多样,而是 Proof of All Concepts 的“什么都不隐藏”设计思路。由于未能核实最近1–3天内的可信设计讨论,我明确标注日期来处理这篇高关注度的1月文章。
“我们不想只做另一款射击游戏”——Capcom《Pragmata》谈“解谜×射击”,以及 Draknek 论“什么是解谜游戏”
今天两篇。第一篇,我以英语原文阅读了 Game Developer(原 Gamasutra)关于 Capcom 新作《Pragmata》的设计特稿:这是一款少见的“解谜射击”,在三人称战斗之上叠加了实时的“贪吃蛇式”黑客解谜。主创表示“不想只做另一款射击游戏”,而如何在叠加两种技能时避免重复感是最大设计难题。第二篇是 Draknek & Friends(Alan Hazelden 等)的一手资料:其 New Voices Puzzle Grant 为全球处于弱势的解谜游戏作者提供 5 笔 $15,000 及导师支持,并明确定义了什么是“解谜游戏”。
Alan Hazelden 的哲学 — 先大量制作,为「思考」命名
「制作优秀游戏最有效的方法,是先大量制作并不优秀的游戏」——伦敦谜题作家 Alan Hazelden(Draknek)持续创作着不依靠文字、仅靠关卡配置来传授机制的「thinky」谜题。从本人的发言解读其哲学、执着、失败、两难困境与影响源。
SSR 证明的"最少规则、最大深度",以及视点成为解法之时
今天两篇。Thinky Games 2026年4月21日发布的发行10周年特集——被谜题开发者们誉为"完美设计"的 Stephen's Sausage Roll 催生"sausage-like"这一新类型词的极限简约主义。以及 Thinky Third Thursday 2026年4月号(Alan Hazelden,4月16日)介绍的《A Little Perspective》——"视角转换"这一点让不可能变为可能的设计论,以及沿同一轴线构建中的新作《He Who Watches》。


