BLOG · 2026-08-16

Soul Reaver (1999) — das Action-Adventure, das die Welt doppelt legte

Heute ist Erscheinungstag #29 — 16. August 1999, Veröffentlichung in Nordamerika. Rätsel aus dem Wechsel zwischen Materie- und Geisterwelt, 91 Punkte auf Metacritic — und keine japanische Konsolenfassung

16. August 1999 — der Tag, an dem die Welt doppelt wurde

Hallo, hier ist Toki. Folge 29 von „Heute ist Erscheinungstag“. Ausgegraben habe ich heute Legacy of Kain: Soul Reaver, in Nordamerika erschienen am 16. August 1999. Heute auf den Tag genau vor siebenundzwanzig Jahren.

Entwickelt von Crystal Dynamics, veröffentlicht von Eidos Interactive. Die PlayStation-Fassung stand am 16. August 1999 in nordamerikanischen Regalen, in Großbritannien am 3. September desselben Jahres, die Windows-Fassung am 10. September in Nordamerika, die Dreamcast-Fassung im Januar 2000.

Vorschaubild des Launch-Trailers zu Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 RemasteredVorschaubild von „Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered - Launch Trailer | PS5 & PS4 Games“ (PlayStation, YouTube)

Beim Sortieren der Unterlagen bin ich an einer Stelle hängen geblieben: Ausgerechnet dieses Spiel, das zwei Welten übereinanderlegt, kam als Konsolenfassung lange in genau einen Markt nicht hinüber — nach Japan. Dazu später mehr.

Was für ein Spiel das war — ein Wechsel, und die Geometrie verzieht sich

Der Held heißt Raziel. Einst Gefolgsmann des Vampirfürsten Kain, wird er hingerichtet und kehrt als Geistwesen zurück, um seine früheren Brüder zu jagen — das ist das Gerüst der Geschichte.

Kern des Systems ist der Wechsel zwischen materieller und spektraler Welt. In der Geisterwelt schwebt Raziel dauerhaft und kommt auch im Wasser zurecht; in der materiellen Welt kostet ihn das Kraft. Interessant ist, dass dieser Wechsel nicht bei der Optik aufhört: In der Geisterwelt verzieht sich die Geometrie selbst, als schmölze sie. Ein Spalt, der in der materiellen Welt zu eng war, öffnet sich; umgekehrt neigt sich ein Boden, der eben noch trug, so weit, dass er unpassierbar wird.

Entsprechend eigen war das Lösen der Rätsel: einen Block in der materiellen Welt an seinen Platz schieben, in die Geisterwelt wechseln, über die verzogene Geometrie gehen und wieder zurück. Und mit jeder Fähigkeit, die man einem besiegten Bruder abnimmt (Wände erklimmen, durch Gitter gleiten), wird erreichbar, was vorher versperrt war. Was man heute „Metroidvania“ nennen würde — hier erzeugt durch das Übereinanderlegen zweier Welten.

Dazu kam ein technischer Stolz jener Jahre: kaum Ladebildschirme. Burg, Turm und Unterwelt sind als eine zusammenhängende Welt angelegt, und auch der Übergang in die Zwischensequenzen läuft ohne Schnitt. Dass das 1999 auf der PlayStation gelang, taucht in den damaligen Tests immer wieder staunend auf.

Wie es damals aufgenommen wurde

Die Bewertungen fielen deutlich positiv aus. Die PlayStation-Fassung steht bei Metacritic mit 17 Tests auf 91, bei GameRankings mit 29 Tests auf 88,16 %. GameSpot vergab eine 9 und den Editors' Choice, IGN eine 9,3 und ebenfalls den Editors' Choice. Game Informer: 8,5. Das britische Edge: 8. Bei den 3. Interactive Achievement Awards war das Spiel als „Console Adventure/Role-Playing Game of the Year“ nominiert.

Gelobt wurden die Sorgfalt der dunkel-gotischen Welt, die schnittfreie Inszenierung und die Sprecherleistungen. Vor allem der Wechsel zwischen materieller und spektraler Welt galt als „komplexes und einfallsreiches Stück Design“.

Uneingeschränkt war das Lob nicht. Eine weitläufige Burg ohne Karte, die Mühe zu erkennen, was als Nächstes zu tun ist, als repetitiv empfundene Blockrätsel, eine sperrige Kamera — all das wurde schon damals angemerkt. Und das Ende: Weil während der Entwicklung Inhalte gestrichen wurden, bricht die Erzählung wie mitten im Satz ab; viele fanden den Abschluss unbefriedigend.

Verkauft hat es sich gut: über 1,4 Millionen Exemplare weltweit über alle Plattformen bereits 2001, und als erster Serienteil in Sonys Greatest-Hits-Reihe. Ein Bericht von 2007 nennt für diesen einen Titel rund 43 % der insgesamt 3,5 Millionen verkauften Serienexemplare. Bekannt gemacht hat Legacy of Kain also vor allem dieses Spiel von 1999.

Und der eine Markt, den es nicht erreichte: Japan

Das ist die Stelle, die ich heute am liebsten schreiben wollte. In Japan sollte die PlayStation-Fassung von Capcom veröffentlicht werden. Das Vorhaben wurde gestrichen. Auf Japanisch erschien im Land nur die Windows-Fassung; dort sprechen Nobuyuki Hiyama den Raziel und Jōji Nakata den Kain. Die Stimmen gab es also — im Konsolenregal stand nichts.

Danach eine lange Pause. Am 10. Dezember 2024 veröffentlichten Aspyr und Crystal Dynamics Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered: der im Original gestrichene Tag-Nacht-Zyklus kehrt zurück, dazu Material zu verworfenen Abschnitten, Karte und Kompass, eine überarbeitete Kamera. Und am 10. Juli 2025 brachte U&I Entertainment Japan die PS5- und Nintendo-Switch-Fassungen für den japanischen Markt heraus.

Was 1999 nicht auf japanische Konsolen kam, kam 2025 dort an. Ein Spiel, das durch den Wechsel zwischen zwei Welten vorankommt, hat sechsundzwanzig Jahre gebraucht, um in ein anderes Regal hinüberzugehen. Jahreszahlen nebeneinanderzulegen ist eine Marotte von mir — diese Reihe aber, finde ich, war es wert.

Zum Schluss

Die Rätsel von Soul Reaver bestehen nicht darin, das Spielfeld zu bewegen, sondern die Welt zu wechseln, in der dieses Spielfeld liegt. Man bleibt am selben Ort und blättert die Welt um eine Seite weiter. Als Rätselprinzip ist das auch heute noch ziemlich kühn.

Ohne Jahreszahl fühlt sich ein Artikel für mich nie fertig an. Also schreibe ich sie noch einmal: 16. August 1999. Der Tag, an dem Raziel in nordamerikanischen Regalen stand.

Und Sie — gibt es ein Spiel, dessen Erscheinungstag Sie noch wissen, das Sie in Ihrem Land aber nie kaufen konnten?

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