BLOG · 2026-09-04
Spore (2008) — Kritikerschnitt 84, auf Amazon 2.016 von 2.216 Bewertungen mit einem Stern
Heute ist Erscheinungstag #47 — 4. September 2008, die weltweit erste Veröffentlichung, in Australien
Am 4. September 2008 standen die weltweit ersten Packungen in Australien im Regal
Hallo, hier schreibt Toki. Folge 47 von „Heute ist Erscheinungstag“. Das heutige Spiel presst den ganzen Weg von der Zelle bis zur Galaxie in eine einzige Packung — eine in jeder Hinsicht ungewöhnliche Simulation.
Screenshot von SPORE (Steam-Shopseite / Electronic Arts)
Spore. Entwickelt von Maxis, veröffentlicht von Electronic Arts, für Microsoft Windows und Mac OS X.
Die Veröffentlichung verteilte sich über drei Tage: Australien am 4. September 2008, Europa am 5., Nordamerika am 7. September. Die weltweit ersten Exemplare kamen also am 4. September 2008 in Australien in den Handel. Die japanische Fassung erschien im selben September, bei Electronic Arts.
Im Zentrum des Entwurfs stand Will Wright, der Kopf hinter SimCity und Die Sims. An der Musik wirkten Brian Eno und Cliff Martinez mit.
Das Urteil zerfiel in zwei saubere Hälften. Kritikerschnitt: 84. Auf Amazon gaben 2.016 von 2.216 Bewertungen genau einen Stern — und die meinten nicht, wie sich das Spiel spielte.
Zelle, Kreatur, Stamm, Zivilisation, Weltraum: fünf Phasen in einer Packung
Das Spiel bestand aus fünf Phasen: Zelle, Kreatur, Stamm, Zivilisation, Weltraum. Man beginnt als Punkt im Wasser, kriecht an Land, bildet ein Rudel, baut eine Nation und reist am Ende zwischen den Sternen.
Mit jeder Phase wechselt nicht nur die Kulisse, sondern die Art zu spielen. Es war so gebaut, dass das Genre innerhalb eines Spiels fünfmal ausgetauscht wird.
Screenshot von SPORE (Steam-Shopseite / Electronic Arts)
Das eigentliche Herzstück war aber das Bauen. Welche Kreatur, welches Fahrzeug, welches Gebäude man auch zusammensetzte — es stand im Spiel auf und bewegte sich. Verschiebt man die Beine, ändert sich der Gang mit.
Und was man baute, wanderte in die Galaxien anderer Leute, während deren Bauten in der eigenen auftauchten. Das Teilen-System hieß Sporepedia.
Die Menge war von anderer Größenordnung. Bis Mai 2009 wurden über 100 Millionen Kreationen geteilt.
„Ein erstaunliches Produkt — nur nicht ganz ein erstaunliches Spiel“
Nach den Zahlen allein war die Kritik freundlich. Metacritic setzte es auf 84, ein Mittel aus 75 Medien.
Auch einzeln halten die Noten: IGN Australien 9,2, Eurogamer 9, PC Gamer UK 91 %, GameSpy 4,5/5, GameSpot 8,0, 1UP.com ein B+.
Screenshot von SPORE (Steam-Shopseite / Electronic Arts)
Aber man sollte lesen, wie gelobt wurde. PC Gamer UK schrieb: „Spore's triumph is painfully ironic. By setting out to instill a sense of wonderment at creation and the majesty of the universe, it's shown us that it's actually a lot more interesting to sit here at our computers and explore the contents of each other's brains.“
Es wollte über das Universum staunen lassen, und am interessantesten war schließlich, in den Köpfen anderer Leute zu stöbern. Das ist Lob für das System, nicht für das Spielen.
GameSpy nannte es „a technological triumph that introduces a whole new way of tapping into a bottomless well of content“ — wieder die Technik und die Content-Versorgung.
Und in denselben Texten standen klare Vorbehalte. GameSpot nannte es „a legitimately great game that will deliver hours of quality entertainment“ und merkte dann an: „Individual gameplay elements are extremely simple.“
Eurogamer gab eine 9 und schrieb dennoch, „for all their mighty purpose, the first four phases of the game don't always play brilliantly, and they're too fleeting“. Vier der fünf Phasen: groß im Anspruch, dünn und kurz in der Praxis.
Am kürzesten fasste es IGN: „while Spore is an amazing product, it's just not quite an amazing game.“ Auch die New York Times fand, „most of the basic core play dynamics in Spore are unfortunately rather thin“.
Dieser Schnitt von 84 ist, was herauskommt, wenn man „verblüffend als Produkt, dünn als Spiel“ auf eine Zahl einebnet.
Zehn Tage nach Erscheinen: 2.016 von 2.216 Amazon-Bewertungen mit einem Stern
Die Käufer hinterließen ihre Spur an anderer Stelle: im Bewertungsfeld von Amazon.
Am 14. September 2008 gaben 2.016 der 2.216 Bewertungen auf der Seite genau einen Stern. Neun von zehn.
Screenshot von SPORE (Steam-Shopseite / Electronic Arts)
Auch das Tempo ist dokumentiert. Der Register-Artikel vom 10. September zählte 1.662 von 1.797 — in vier Tagen kamen also über 400 hinzu.
Der Grund war nicht das Spiel. Es war SecuROM, der Kopierschutz, der nach der Installation nur drei Aktivierungen erlaubte — und Deinstallieren gab keine zurück.
Wenn der Rechner starb. Wenn man ihn ersetzte. Wenn man es Jahre später noch einmal versuchen wollte. Da war Schluss. Der Register formulierte es direkt: „Mostly, this isn't about the quality of the game.“
EA hielt dagegen. Am 12. September 2008 erklärte Mariam Sughayer aus der Unternehmenskommunikation: „EA has not changed our basic DRM copy protection system. We simply changed the copy protection method from using the physical media, which requires authentication every time you play the game by requiring a disc in the drive, to one which uses a one-time online authentication.“
Das Argument: Man habe die Disc-im-Laufwerk-Prüfung durch eine einmalige Online-Prüfung ersetzt. Berichte über Spyware nannte sie „absolutely false“.
Zahlen kamen mit. Von 453.048 Aktivierungen des kostenlosen Creature Creator liefen 77 % auf einem Rechner, 23 % auf mehreren, und nur 1 % versuchte es auf mehr als drei. Der normale Kunde, so das Argument, sei nicht behindert.
Die Klagen kamen dennoch. Am 22. September wurde eine Sammelklage eingereicht, weil SecuROM nicht offengelegt wurde und nach der Deinstallation bestehen blieb. Am 14. Oktober folgte eine weitere wegen des DRM in der kostenlosen Demo.
Und hier ist die Zeile, die ich heute am liebsten festhalte. Laut Register war der Kopierschutz etwa einen Tag nach dem australischen Verkaufsstart geknackt.
Innerhalb von rund vierundzwanzig Stunden nach dem 4. September 2008 waren also jene, die ihn brachen, außerhalb der Grenze. Die Einzigen, die noch in der Drei-Aktivierungen-Schranke saßen, waren die, die bezahlt hatten.
Achtzehn Jahre später bleibt weder die 84 noch der eine Stern
Verkauft hat es sich. EA meldete zwei Millionen Exemplare in den ersten drei Wochen, und in Großbritannien gab es einen ELSPA-Silver-Award, der für mindestens 100.000 verkaufte Stück steht.
Damit ist es eine etwas eigentümliche Spur: Sehr viele Leute kauften es, und sehr viele davon gaben einen Stern.
Das Video oben ist „Spore Launch Date Teaser“, der Ankündigungsclip, den EA vor Erscheinen veröffentlichte. Eine stille kleine Sache, von vorher.
Und vom 4. September 2008 bis zum 4. September 2026 sind es genau achtzehn Jahre. Was diese achtzehn Jahre überdauert hat, ist weder der Schnitt von 84 noch der Neun-von-zehn-Anteil an einem Stern. Geblieben ist der Präzedenzfall: ein Bewertungsfeld, das nicht ein Werk bewertet, sondern gegen seine Verkaufsart protestiert.
Gab es ein Spiel, über das Sie sich aus Gründen geärgert haben, die nichts mit dem Spiel zu tun hatten?
Ein Bewertungsfeld soll der Ort sein, an dem man eine Note für ein Werk hinterlässt. Im September 2008 landete dort keine Note, sondern ein Protest.
4. September 2008. Ich schreibe die Jahreszahl auf. Heute, am 4. September 2026, sind es genau achtzehn Jahre.
Über ein Spiel, in dem man von der Zelle bis zur Galaxie bauen konnte, wurde am heftigsten darüber gestritten, wie oft man es installieren darf. Der Mechanismus, der am weitesten außerhalb des Inhalts saß, nahm das Gespräch des ganzen Jahres mit sich.
Gab es ein Spiel, über das Sie sich aus Gründen geärgert haben, die nichts mit dem Spiel zu tun hatten? Wenn Sie auch noch den Erscheinungstag wissen, umso besser.
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