BLOG · 2026-09-18

Oddworld: Abe's Oddysee (1997) — wo die Angriffstaste sein sollte, liegt eine Taste zum Sprechen

Heute ist Erscheinungstag #59 — 18. September 1997, auf der PlayStation

Wie kommt ein Held ohne Waffen aus einer Fabrik voller Wachen?

Hallo, hier ist Toki. Folge 59 von „Heute ist Erscheinungstag". Das heutige Spiel hat keine Angriffstaste. An ihrer Stelle liegt eine Taste zum Sprechen.

So durchquert der Held eine Fabrik voller bewaffneter Wachen. Rufe deine Leute, damit sie sich bewegen. Uebernimm deine Gegner und lass ihre Koerper arbeiten. Diese zwei Dinge sind das ganze Raetsel.Vorschaubild des offiziellen Trailers zu Oddworld: Abe's Oddysee (1997)Aus dem Vorschaubild von „Oddworld: Abe's Oddysee (1997) - Official Trailer" (Retro Game Trailers, YouTube)

Oddworld: Abe's Oddysee ist ein Puzzle-Platformer, den Oddworld Inhabitants 1997 veroeffentlichte. Verleger war GT Interactive, Plattform die PlayStation. Abe, der Held, ist ein Sklave in einer Fleischfabrik.

Kurz zum Datum. In Nordamerika stand das Spiel am 18. September 1997 im Regal. Die offizielle Verkaufsveranstaltung, der „Odd Friday", war einen Tag spaeter, am 19. GameSpot fuehrt den 18. September als Erstveroeffentlichung. Dieses Spiel hat also zwei Erscheinungstage. Heute, am 18. September 2026, sind es genau 29 Jahre seit dem Regaltag.

Was kann Abe, und was kann er nicht?

Beginnen wir mit dem, was er nicht kann. Abe traegt keine Schusswaffe. Er schlaegt nicht zu. Werfen kann er Fleisch, Steine und Granaten — und die Granaten explodieren in seiner Hand, wenn er sie zu lange haelt.

Sieht ihn eine Wache, wird geschossen. Faellt er, stirbt er. An den meisten Stellen kommt der Tod sofort, mit einem einzigen Treffer.

Das Erste, was er kann, heisst GameSpeak. Eine Taste halten, eine Richtung druecken, und Abe gibt einen Laut von sich: hallo, folge mir, warte, dazu ein Lob und ein Tadel. Damit bewegt er seine Artgenossen einzeln, stellt sie auf Schalter und fuehrt sie zum Ausgang.

Regisseur Lorne Lanning hat gesagt, das System sei teilweise von den Klangraetseln in Loom inspiriert. Mitgruenderin Sherry McKenna war ueberzeugt, das Heilmittel gegen alles sei Kommunikation. Dass aus der Angriffstaste eine Gespraechstaste wurde, ist kein Zufall.Vorschaubild eines Komplettdurchlaufs der PlayStation-Fassung von Oddworld: Abe's OddyseeAus dem Vorschaubild von „PSX Longplay [010] Oddworld: Abe's Oddysee (Part 1 of 2)" (World-of-Longplays, YouTube)

Das Zweite ist die Besessenheit. Abe singt einen Gesang und schluepft in eine Slig-Wache. In diesem Koerper laeuft er, spricht, schiesst auf andere Gegner und bedient die gefaehrlichen Maschinen. Danach laesst er den Wirt von innen platzen. Waehrenddessen steht Abes eigener Koerper schutzlos da.

Jeder Schritt ist endgueltig. Einen Sprung kann man in der Luft nicht korrigieren. Also entscheidet man vorher: rennen, auf Zehenspitzen gehen oder darunter durchrollen.

In der Fabrik warten 99 zu rettende Mudokons. Bringt man 50 oder mehr hinaus, rufen die Befreiten den Blitz herab, zerstoeren die Fabrik und retten Abe. Sind es weniger, landet Abe im Fleischwolf. Man kann das Spiel beenden, ohne einen Einzigen zu retten. Das Ende aendert sich trotzdem.

Weil die Waffen fehlen, wurde „wie bringe ich den Gegner zum Arbeiten" zum eigentlichen Raetsel statt „wie toete ich den Gegner". Fuer einen Puzzle-Platformer von 1997 war das eine seltene Entscheidung.

Wie wurde das Spiel direkt nach Erscheinen aufgenommen?

Das Lob war gross, aber nicht einhellig. GameRankings fuehrt die PlayStation-Fassung mit 88 %, Metacritic mit 85. Im Einzelnen: Edge 8/10, Electronic Gaming Monthly 8,5/10, Game Informer 9,25/10, GameSpot 8,4/10, IGN 7,5/10.

GameSpot nannte es „den idealen Platformer, der Action und Raetsel perfekt ausbalanciert und dadurch klug, mitreissend und vor allem unterhaltsam wird".

Die Kritik sammelte sich an einer Stelle: Versuch und Irrtum. PC Zone schrieb, das Vorankommen beruhe „offenbar auf Versuch und Irrtum", und dass man nach jedem Tod an den Levelanfang zurueckgesetzt werde, sei besonders aergerlich. Next Generation formulierte es ausgewogener: Actionspieler wuerden das Tempo langsam finden, bekaemen dafuer aber deutlich kopflastigere Herausforderungen, die Beobachtung, Ausdauer und Nachdenken verlangen.

Bei den Preisen holte es von Electronic Gaming Monthly die Auszeichnungen fuer die beste Sprachausgabe und den besten Sound des Jahres 1997. Bei der besten Grafik wurde es Zweiter — hinter Final Fantasy VII.

Zu den Verkaufszahlen. 500.000 Exemplare wurden zum Start ausgeliefert. Bis Ende Januar 1998 ueberschritt das Spiel weltweit die Million, wobei Europa unerwartet die Vereinigten Staaten uebertraf. Bis Dezember 2012 waren es 3,5 Millionen.

Auch die Zahlen hinter den Zahlen sind ueberliefert. Vier Millionen Dollar Produktionskosten. Zehn Millionen Dollar Werbebudget — das groesste, das GT Interactive bis dahin fuer einen Titel ausgegeben hatte.

Was ist in 29 Jahren aus dem Spiel geworden?

Nun zu dem, was danach kam.

Unten steht der Trailer von damals. Die Dunkelheit der Fabrik, Abes zugenaehter Mund, die Umrisse der Wachen. Das sind die Bilder aus dem Jahr, in dem zehn Millionen Dollar in die Werbung flossen.

Die japanische Fassung erschien rund drei Monate nach Nordamerika, am 11. Dezember 1997. Sie hiess Abe a GoGo und wurde von Game Bank vertrieben. Weil der Titel komplett ausgetauscht wurde, haben manche sicher beide Fassungen gespielt, ohne zu merken, dass es dasselbe Spiel war.

Oddworld Inhabitants plante das Spiel als ersten Teil einer fuenfteiligen Reihe, der „Quintology". Es folgten Oddworld: Abe's Exoddus 1998, Oddworld: Munch's Oddysee 2001 und Oddworld: Stranger's Wrath 2005. Von diesem ersten Teil entstand spaeter auch eine vollstaendige Neufassung, Oddworld: New 'n' Tasty.

Halten wir das Jahr fest: 1997

1997. Wenn ich das Jahr nicht so festhalte, fuehlt sich ein Artikel fuer mich nie fertig an. In Nordamerika stand das Spiel am 18. September 1997 im Regal. Heute, am 18. September 2026, sind es genau 29 Jahre.

Im selben Jahr hiess sein Rivale um das schoenste Bild Final Fantasy VII. Auf der einen Seite ein riesiges Rollenspiel, auf der anderen die Geschichte eines Sklaven ohne Waffe.

Geblieben ist von diesem Spiel eine Erkenntnis: Nimmt man jedes Angriffsmittel weg, lautet das Raetsel „wie bringe ich den Gegner zum Arbeiten". Es genuegte, die Taste zum Toeten durch eine Taste zum Sprechen zu ersetzen, um die Form der Loesung zu veraendern.

Gibt es ein Spiel, bei dem fuer Sie nicht zu kaempfen die Loesung war?

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