REVIEW · 2023-08-09

BOKURA

Zwei Landschaften, die sich nur zu zweit öffnen

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Das Wertungslabel bei Steam ändert sich je nachdem, in welcher Sprache man es liest. Stand 21.09.2026 zählt die sprach- und kaufwegübergreifende Auswertung 12.896 Rezensionen, davon 11.804 positiv – 91 %. Das Label lautet „Sehr positiv“.

Beschränkt man sich jedoch auf englische Rezensionen, sind es 5.640 von 5.933, also 95 % – das Label steigt auf „Äußerst positiv“. Der japanische Pool liegt bei 432 von 491, 88 %, „Sehr positiv“. Der vereinfacht-chinesische Pool fällt auf 1.633 von 2.098, also 78 %, und das Label sinkt auf „Größtenteils positiv“.

Es ist dasselbe Spiel. Dieselbe Fassung, dieselben Mechaniken. Trotzdem klaffen zwischen Englisch und vereinfachtem Chinesisch 17 Punkte, und die von Steam vergebenen Labels liegen drei Stufen auseinander. Woher diese Kluft kommt, ist die Frage dieser Lektüre.

Vorab das Gerüst. Worüber sich alle drei Pools gemeinsam ärgern, ist nicht das Design. Gemeinsam ist die Kritik an der Art des Verkaufs; gespalten ist man darüber, wie die Bedingung „nur zu zweit spielbar“ aufgenommen wird.

Key Art zu BOKURAKey Visual zu BOKURA (Steam-Store-Key-Art)

Die Mechaniken in Worte fassen

Dieses Spiel ist reines Zwei-Spieler-Terrain. Allein lässt es sich zwar starten, aber nicht fortsetzen. Beide stehen auf demselben Weg, doch was auf dem Bildschirm erscheint, unterscheidet sich: Die eine Person sieht einen Wald, die andere eine Maschinenstadt.

Die positive Seite lässt sich auf zwei wiederkehrende Formulierungen verdichten: „Wir sehen nicht dieselbe Landschaft“ und „Man muss dem Bildschirm des anderen einfach vertrauen“. Im englischen Pool stehen die Wörter communication, trust und perspective ganz oben. Manche Rezension macht daraus einen Witz: Während die eine Person den schönen Wald genießt, wird der anderen der hässliche Anblick aufgezwungen.

In der Sprache von Puzzlebyrinth ist das eine Aufteilung des Verbs. Laufen, springen, tragen – diese Verben selbst sind gewöhnlich und bewegen sich innerhalb des Standards des Puzzle-Plattformers. Neu ist die Information auf dem Spielfeld. Die Entwickler:innen haben die Beobachtungsauflösung, die eine Person besitzen kann, bewusst halbiert.

Deshalb wird die Lösung zum Gespräch, nicht zur Prozedur. Das ist derselbe Gedanke wie bei Keep Talking and Nobody Explodes, wo Anleitung und Bombe an zwei verschiedene Personen gehen. Doch während We Were Here Forever die beiden in getrennte Räume sperrt, hält dieses Spiel sie auf demselben Weg nebeneinander und trennt stattdessen, was sie sehen.

Screenshot von BOKURA: Bild 1 der Steam-Store-SeiteBOKURA im Spiel – Bild 1 der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)

Das Gefühl der Geschichte

Sowohl positive als auch negative Rezensionen wenden sich irgendwann der Geschichte zu. Der Einstieg – zwei ausgerissene Jungen – täuscht darüber hinweg, dass die Themen mit fortschreitendem Spiel zunehmend düster werden.

Typisch für die positive Seite ist die Formel: gelacht, geweint, nach dem Ende geschwiegen. Auffällig viele japanische Rezensionen schreiben, das Spiel habe sie über Freundschaft nachdenken lassen. Es gibt mehrere Enden, und das Spiel ist darauf ausgelegt, die Rollen zu tauschen und eine zweite Runde zu spielen.

Auch die negative Seite argumentiert einheitlich: Die Dialoge sind lang, lassen sich nicht überspringen, die Handlung wirkt abrupt, und – ein wiederkehrender Punkt – ein Spiel, das mit niedlicher Optik verkauft wird, kommt ohne Inhaltswarnung. Im englischen Pool stehen das Wort grotesque und der Vorwurf der fehlenden Warnung weit oben. Der chinesische Pool geht noch einen Schritt weiter und schreibt, das japanische Erzählregister selbst passe nicht.

Beide Seiten sehen dasselbe. Die Entwickler:innen haben die Geschichte schwer gemacht, um die Beziehung der beiden Spielenden auf die Probe zu stellen. Ob dieses Gewicht als verdient oder als aufgezwungen empfunden wird, hängt von der Distanz zur Person neben einem ab. Das ist keine Frage der Qualität, sondern der Reichweite des Designs.

Screenshot von BOKURA: Bild 2 der Steam-Store-SeiteBOKURA im Spiel – Bild 2 der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)

Die Textur der Schwierigkeit

Über die Schwierigkeit der Rätsel selbst sind sich die Rezensionen weitgehend einig. Die Mechanismen sind eingängig; wo man steckenbleibt, liegt nicht an der Prozedur, sondern an der Verständigung.

Immer wieder geht es um verwechselte Richtungen. Das eigene Rechts ist nicht das Rechts der Person, die einem gegenübersteht. Eine positive Rezension vergibt die volle Punktzahl mit der Begründung, die Partnerin habe überhaupt keinen Orientierungssinn gehabt. Als Witz formuliert, trifft sie den Ort der Schwierigkeit trotzdem genau.

Im chinesischen Pool häuft sich dagegen ein anderer Einwand: Die Arbeitslast der beiden ist nicht ausgeglichen. Während eine Person nachdenkt, wird die andere in manchen Szenen zum Werkzeug, das nur nach Anweisung handelt, heißt es. Klagen über strenge Trefferzonen beim Springen und Tragen häufen sich an derselben Stelle.

Dieses Ungleichgewicht ist die Kehrseite der geteilten Information. Halbiert man, was jede Person sehen kann, entstehen fast zwangsläufig eine denkende und eine handelnde Rolle. Das ist als Nebenwirkung des Designs kaum zu vermeiden, und je nachdem, welche Rolle man zieht, wird daraus ein anderes Erlebnis. Die Schwierigkeit zeigt je nach Person ein anderes Gesicht.

Screenshot von BOKURA: Bild 3 der Steam-Store-SeiteBOKURA im Spiel – Bild 3 der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)

Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel entstand aus der Lektüre der Nutzerrezensionen auf der Steam-Store-Seite, Stand 21.09.2026. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; wiederkehrende Aussagen wurden rekonstruiert.

Steam: BOKURA (sprach- und kaufwegübergreifend 11.804 von 12.896 Rezensionen positiv = 91 %, Label „Sehr positiv“. Englischer Pool: 5.640 von 5.933 = 95 %, „Äußerst positiv“. Japanischer Pool: 432 von 491 = 88 %, „Sehr positiv“. Vereinfacht-chinesischer Pool: 1.633 von 2.098 = 78 %, „Größtenteils positiv“.)

・Per WebFetch gelesen: die zehn hilfreichsten positiven und zehn hilfreichsten negativen englischen Rezensionen, die zehn hilfreichsten negativen und acht hilfreichsten positiven japanischen Rezensionen, die zehn hilfreichsten negativen vereinfacht-chinesischen Rezensionen sowie acht aktuelle über alle Sprachen hinweg – insgesamt 56.

・Entwickler, Publisher, Veröffentlichungsdatum, unterstützte Sprachen und Store-Text stammen aus Steams appdetails. Dass es während der Early-Access-Phase einen Friend's Pass gab, ist durch eine offizielle Ankündigung bestätigt; eine offizielle Erklärung dafür, wann und warum er wieder abgeschafft wurde, konnte ich nicht finden. Die Darstellung im Text stützt sich auf Angaben aus den Rezensionen.

・Die Bilder in diesem Artikel verwenden die von Steams appdetails-API zurückgegebenen URLs unverändert. Ihre Existenz wurde geprüft, doch diese Ausführungsumgebung konnte die Bild-Hosts von Steam nicht erreichen, weshalb der Inhalt nicht visuell verifiziert werden konnte. Die Bildunterschriften bleiben deshalb unspezifisch.

Fazit

Zurück zum eingangs erwähnten Unterschied bei den Labels. Vergleicht man die negativen Stimmen der drei Pools, fällt zuerst auf, wie ähnlich sich die Beschwerden inhaltlich sind. In jedem Pool steht der Protest gegen den Friend's Pass aus der Early-Access-Zeit ganz oben: Das System, bei dem der Kauf einer Kopie auch der Partnerin oder dem Partner das Spielen erlaubte, entfiel mit der Vollversion. Gleichzeitig sank der Preis. Diesen Ablauf schildern Rezensent:innen aus verschiedenen Ländern übereinstimmend.

Der größte Unmut liegt also außerhalb des Spiels selbst: Wer früh gekauft und das Projekt unterstützt hat, wurde benachteiligt. Dass dieser Punkt ganz oben steht, gilt gleichermaßen für Englisch, Japanisch und vereinfachtes Chinesisch.

Der Unterschied entsteht erst danach. Die englischen negativen Stimmen bleiben größtenteils dort stehen. Der chinesische Pool häuft weiter an: Räume lassen sich nicht öffnen, Verbindungen brechen ab, die Arbeitslast der Rollen ist ungleich verteilt, das Erzählregister passt nicht. Bei einem Spiel, das zwei Personen gleichzeitig an den Tisch verlangt, schlagen Verbindung und verfügbare Partner direkt auf die Bewertung durch. Ein Spiel mit hohen Voraussetzungen wird dort niedriger eingeschätzt, wo diese Voraussetzungen schwerer zu erfüllen sind.

Aus Design-Sicht vergebe ich 8,0. Allein die Halbierung der Beobachtungsauflösung zwischen zwei Personen verwandelt eine gewöhnliche Verbkombination in ein Gespräch. Der Perspektiv- und Tiefentrick wird nicht in einem einzelnen Kopf abgeschlossen, sondern zwischen zwei Köpfen platziert. Punkte kostet, wie wenig gegen die Rollenungleichheit als Nebenwirkung der Aufteilung getan wird – und wie wenig das Spiel selbst die Anforderung abfedert, zwei Personen gleichzeitig zusammenzubringen.

Die 91 % bei Steam halte ich für einen angemessenen Wert. Es ist allerdings eine Zahl, die von jenen vergeben wurde, die eine Partnerin oder einen Partner gefunden haben. In den Rezensionen wird ein Durchlauf mit etwa vier bis fünf Stunden angegeben, mit mehreren Enden meist um die sieben. Das ist kurz. Und gerade weil es kurz ist, ist es ein günstiger Abend, wenn man eine Person kennt, die man sich danebensetzen kann.

Screenshot von BOKURA: Bild 4 der Steam-Store-SeiteBOKURA im Spiel – Bild 4 der Steam-Store-Seite (Steam-Screenshot)

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