REVIEW · 2019-04-16
Heaven's Vault
Eine antike Sprache entziffern — das gespaltene ‚Archäologie-Abenteuer' lesen
Erster Eindruck
Wer die Steam-Rezensionen zu lesen beginnt, stellt zunächst fest, dass das Vokabular der positiven Seite fast einheitlich ausgerichtet ist. Wonder (Staunen), beautiful, meditative, masterpiece, dazu Lob für Musik und Bildgestaltung. Viele nennen das Erlebnis, „eine unbekannte Sprache mit eigenen Händen lesen zu können”, als etwas, das in der Geschichte des Videospiels selten ist.
Negative Seite und verhaltene Positiv-Stimmen wiederholen hingegen eine andere Wortgruppe. Slow (langsam), clunky (ungelenk), tedious (mühsam) und „die Bootsfahrt ist langweilig”. Langsames Gehen, kein Schnellreisen, hakende Kamera — die Unzufriedenheit konzentriert sich auf Steuerungs- und Bewegungsreibung. Eine Rezensentin schrieb: „Ich hätte gerne 9 Punkte gegeben, aber die langsame Gehgeschwindigkeit lässt das nicht zu.”
Interessant ist, dass das positive Lager dieselbe „Langsamkeit” als meditative bezeichnet, das negative als agonizingly slow. Die Gesamtbewertung auf Steam lautet „Sehr positiv”: 85 % der 1.925 Rezensionen sind positiv (Stand 2026-06-21). Die letzten 30 Tage zeigen jedoch „Ausgeglichen” mit nur 60 % von 40 Rezensionen. Ein seltenes Werk, bei dem alte und neue Bewertungen auseinanderdriften. Meine Aufgabe ist nicht, diese Diskrepanz zu befeuern, sondern sie in die Sprache des Designs zu übersetzen.
Heaven's Vault(Steam スクリーンショット)
Die Textur der Erzählung
Wenn Rezensenten von der Geschichte sprechen, erhitzt sich ihr Ton plötzlich. Das Zusammenspiel zwischen Archäologin Aliya und ihrem Roboterbegleiter Six, die Verzweigungen, die Entscheidungen speichern, der Aufbau, der Geheimnisse von vor 5.000 Jahren ausgräbt. Lobpreisungen wie „Ein solches Duo mit dieser Chemie ist selten” und „Das Gefühl, Schicht für Schicht Geschichte freizulegen” häufen sich. Die ink-Engine von inkle (dieselbe wie in 80 Days) speichert jede Spieleraktion und webt den Faden neu.
Aber es gibt auch deutliche Unzufriedenheit mit der Geschichte. „Die Entscheidungen ändern am Ende nichts”, „Es heißt Mehrfachverzweigung, aber man landet am selben Ort.” Rezensionen, die am Ende des Spiels keine Befriedigung bei den Entscheidungen fanden oder sich nicht bis zuletzt mit den Charakteren identifizieren konnten, sind zahlreich. Auch manche Medienkritiker lobten den Weltenbau in höchsten Tönen, fügten aber einen Vorbehalt hinzu: „Als menschliches Drama kalt.”
In Puzzlebyrinths Vokabular ist das ein Problem der Beobachtungsauflösung in der Erzählung. Das inkle-Design speichert fein, „in welcher Reihenfolge was entdeckt wurde”, doch diese Nuance zeigt sich häufig nicht als spürbares Spielgefühl. Wenn die Verzweigung die wahrnehmbare Körnigkeit übersteigt, werden Entscheidungen zu etwas „Vorhandenem, das unsichtbar bleibt”. Im Gegensatz zu Chants of Sennaar, das dasselbe Entzifferungsgenre bedient, aber die Geschichte auf ein Minimum reduziert hat, hat dieses Spiel die Geschichte verdichtet — und trägt deren Gewicht.
宇宙の川を渡る(Steam スクリーンショット)
Die Mechaniken verbalisieren
Das Herzstück dieses Spiels ist die Entzifferung einer antiken Sprache. Zu einer Folge unbekannter Symbole auf einem Artefakt wählt man Kandidatenwörter aus dem Kontext und baut peu à peu ein Vokabular auf, indem man dem folgt, was plausibel erscheint. Positive Rezensionen wiederholen: „Ich hatte das Gefühl, ein Genie zu sein”, „Die beste Umsetzung nach 35 Jahren Spielen”. Eine Rezensentin lobt die „subtile Balance, die genug Freiheit lässt und dabei sanft zur richtigen Antwort lenkt”.
Doch derselbe Mechanismus wird auf der negativen Seite umgekehrt gelesen. „Keine Strafe für Fehler, man kommt auch ohne Nachdenken voran”, „Die Sprachrätsel sind Zeitverschwendung.” Da fehlerhafte Übersetzungen die Geschichte nicht zum Einsturz bringen und man dennoch vorankommt, fehlt die Spannung eines Rätsels — so lautet die Frustration. Manche Kritiker haben es kurzerhand als „Linguistik-Spielerei” abgetan.
Das ist kein Defekt, sondern eine Designentscheidung. Dieses Spiel subtrahiert das „Scheitern” aus der Entzifferung. Man kommt auch bei Fehlern nicht zum Stillstand; wenn aber später ein weiteres Artefakt auftaucht, wankt die frühere Übersetzung leise, und der Spieler aktualisiert die Grammatik selbst. Das ist kein durch Richtig/Falsch-Urteile straff geschnürtes Rätsel, sondern eine Lernkurve, die die Beobachtungsauflösung schrittweise schärft. Das ist eine andere Philosophie als die von Return of the Obra Dinn, das mit der starken Verifikation „drei richtige Antworten = Bestätigung” arbeitet — und keine Frage der Überlegenheit.
遺物の古代文字を読み解く(Steam スクリーンショット)
Die Cleverness des Designs
Der Entwickler bewirbt auf der Shopseite das „Navigieren auf einem schnell fließenden kosmischen Fluss” als Hauptfeature. Liest man aber die hilfreichsten Rezensionen, ist genau diese Bootsfahrt das am meisten gehasste Element. Klagen wie „Man folgt nur dem Flusslauf” und „Kein Schnellreisen” wurden zum Klassiker. Ein Update nach dem Launch fügte Schnellreisen hinzu, und Rezensenten, die danach begannen, schreiben, dass sie „den Schmerz der Fortbewegung kaum gespürt haben” — was bedeutet, dass sich die Bewertung durch das Update einmal verschoben hat.
Dennoch ist es interessant, dass die letzten 30 Tage auf „Ausgeglichen” gesunken sind. Die Bewegungsreibung dürfte abgenommen haben, doch neue Rezensionen zielen auf ein anderes Argument — die Unsichtbarkeit der Verzweigungen und die Spiellänge. Dass der erste Streitpunkt, einmal gelöst, den nächsten in den Vordergrund rückt — das ist ein Phänomen, das nur bei Werken mit soliden Grundlagen auftritt.
Die Divergenz zwischen der Selbstbeschreibung der Entwickler und dem tatsächlichen Spielererleben ist ein guter kritischer Anhaltspunkt. inkle hat die Navigation als „Leitfaden, um die Welt zu genießen” entworfen, aber viele Spieler erlebten sie als „Wartezeit bis zur nächsten Entzifferung”. Dieselbe Fortbewegung kann atmosphärisches Mittel oder Aufgabenbarriere sein. Das ist weniger ein Designversagen als ein Problem des Reichweite, wenn Atmosphäre absolute Priorität hat.
忘れられた遺跡を探索する(Steam スクリーンショット)
Berücksichtigte Quellen
Dieser Text wurde auf der Grundlage von Nutzerrezensionen auf der Steam-Shopseite und Medienkritiken verfasst, wie sie am 2026-06-21 vorlagen. Rezensionsinhalte werden nicht direkt zitiert; typische Argumente wurden rekonstruiert.
・Steam: Heaven's Vault (Gesamt „Sehr positiv” 85 %, 1.925 Bewertungen / 2.447 gesamt. Letzte 30 Tage „Ausgeglichen” 60 %, 40 Bewertungen. Snapshot 2026-06-21)
・Nützlichste positive und negative sowie neueste Nutzerrezensionen und Medienkritiken (PC Gamer 88, USgamer 70, GameCritics 70, Screen Rant 50, Edge 80 u. a.) wurden gelesen
・(Referenz) Metacritic: Heaven's Vault (Metascore 76 / User 6,9)
Fazit
Die Gesamtbewertung auf Steam beträgt 85 % positiv. Meine Note als Designkritikerin lautet 7,5. Das Gefühl nach der Lektüre ist, dass das Werk nicht so monolithisch ist, wie die 85 % vermuten lassen. Die Neuartigkeit der Entzifferungsidee und die Art, wie sie in die Geschichte eingewoben wurde, sind eine Leistung, von der nichts abgezogen werden kann.
Der Abzug gilt zwei Punkten. Erstens büßt das Rätsel selbst durch die Subtraktion des Scheiterns an Biss ein. Zweitens kann die für die Atmosphäre gewählte langsame Fortbewegung je nach Person zur Aufgabe werden. Beides sind keine Defekte, sondern Entscheidungen — und genau deshalb wird dieses Spiel nicht „für jedermann”.
Dieses Spiel eignet sich weniger für Menschen, die nach Effizienz oder Widerstand suchen, als für jene, die die Zeit selbst genießen können, während eine unbekannte Sprache nach und nach Bedeutung gewinnt. Dass die jüngsten Rezensionen gespalten sind, liegt nicht daran, dass das Werk sich verändert hat, sondern daran, dass passende und nicht passende Menschen weiterhin auf dasselbe Regal treffen. Denen außerhalb der Reichweite empfehle ich es nicht — aber für jene innerhalb der Reichweite lässt sich sagen, dass es ein einzigartiges Werk ist.
未知の言語が意味を帯びていく(Steam スクリーンショット)
Where are you with this game?
Press one and the game goes on your shelf. You can see it on your account page.
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