REVIEW · 2019-09-16
Nauticrawl
Wie die Rezensionen eine Maschine ohne Bedienungsanleitung gelesen haben
Erster Eindruck
Nauticrawl ist ein Rätselspiel aus der Ich-Perspektive, dessen Veröffentlichung am 16. September 2019 begann. Entwickelt von Spare Parts Oasis, publiziert von Armor Games Studios. Die Spielerin steigt in eine von einem feindlichen Planeten gestohlene, unbekannte Maschine und muss sich deren Steuerung aus eigener Kraft aneignen, um den Verfolgern zu entkommen. Die Handlungen laufen rundenbasiert ab, es gibt weder Handbuch noch Tutorial. Bei den Steam-Tags stehen Puzzle, Simulation und Difficult nebeneinander.
Die Store-Seite zeigt mit Stand vom 2026-08-15: 91% von 438 Rezensionen positiv, Label „Sehr positiv". Bei SteamDB stehen 493 Rezensionen über alle Sprachen. Die Zahl ist keineswegs groß, aber diese Rezensionsspalte lohnt die Lektüre. Zustimmung und Ablehnung sind nämlich nicht in der Tatsachenwahrnehmung gespalten. Sowohl die positive als auch die negative Seite beschreiben das, was in dieser Maschine geschieht, fast mit denselben Worten — und landen dabei bei genau entgegengesetzten Schlussfolgerungen.
In den nach „helpful" oben stehenden positiven Rezensionen wiederholen sich die Wörter „clever", „discovery" und die Formulierung, dass sich mit so wenigen Elementen so viel erreichen lässt. Viele Sätze loben das Gefühl von Schaltern und Hebeln, und auch die auf der Store-Seite zitierte Bewertung von PC Gamer nennt ausdrücklich die Qualität der UI. Auffällig ist außerdem, dass mehrere Rezensionen gleich zu Beginn den Rat geben, ohne Vorabinformationen zu spielen.
Nauticrawl (Key Art im Steam-Store)
Die Mechanik in Worten
Fasst man die Erklärungen der Rezensenten zusammen, lässt sich der Inhalt so zusammenfassen: Vor einem liegt ein Bedienfeld mit Anzeigen und Schaltern, nirgends steht geschrieben, was welcher davon bewirkt. Drücken, ziehen, drehen, die Reaktion beobachten, sich merken. Bewegung, Erkundung und Handel — alles läuft über dieses Bedienfeld. Das einzige Verb, das die Spielerin direkt in der Hand hat, ist letztlich nur „berühren".
In der Sprache von Puzzlabyrinth ausgedrückt: Was dieses Spiel subtrahiert hat, ist nicht die Anzahl der Verben, sondern die Bedeutung der Verben. Alle nutzbaren Operationen liegen von Anfang an bereit. Verborgen ist die Zuordnung zwischen Operation und Ergebnis, und die Aufgabe der Spielerin besteht nicht darin, Verben hinzuzufügen, sondern den bereits vorhandenen Verben Namen zu geben. In der Form der Aufgabe ähnelt das stark Chants of Sennaar oder 7 Days to End with You, die eine unbekannte Sprache aus Beispielen rekonstruieren lassen. Der Unterschied ist, dass der Preis einer Fehldeutung hier unmittelbar als Fehlfunktion der Maschine zurückkommt.
Die Eigennamen, die die positive Seite heranzieht, sind konstant: Myst, Steel Battalion und Objects in Space tauchen fast jedes Mal auf. Alles Werke, in denen die Maschine redseliger ist als der Mensch. Man kann auch sagen, dass die Beobachtungsauflösung nicht auf die Welt, sondern auf das Bedienfeld ausgerichtet ist. Der Planet vor dem Fenster erreicht einen die meiste Zeit nur als grobes Bild über einen kleinen Monitor.
Nauticrawl (Key Art im Steam-Store)
Die Gestaltung der Lernkurve
Dieses Spiel hat kein Tutorial. Die positive Seite nennt das „lernen, während man tut", und beschreibt die Hochstimmung des Moments, in dem die Maschine zum ersten Mal genau so reagiert, wie man es beabsichtigt hatte. Eine viel gelesene Rezension auf der negativen Seite dagegen tut dieselbe Gestaltung so ab: Das Ausprobieren habe keine Logik, man habe nicht das Gefühl, den Kopf zu benutzen, man wiederhole nur Rateversuche. Lob und Kritik zeigen auf genau dieselbe eine Gestaltungsentscheidung.
Meiner Einschätzung nach durchlaufen beide Seiten lediglich unterschiedliche Abschnitte derselben Gestaltung. Die Lernschleife dieser Maschine dreht sich im Dreitakt aus Hypothese, Operation und Beobachtung, doch Operationen mit sofortiger Rückmeldung mischen sich mit solchen, die sich erst verzögert auswirken. Die Reaktion eines Hebels ist unmittelbar sichtbar. Eine Variable wie die mit jeder Handlung abnehmende Energie zeigt ihr Ergebnis erst nach mehreren Zügen. Wer zuerst auf Ersteres stößt, empfindet es als Deduktion; wer zuerst auf Letzteres stößt, empfindet es als reines Glücksspiel. Als Gestaltung der Lernkurve betrachtet, werden Variablen mit langsamem Feedback zu früh platziert.
Liest man das Forum, wird diese Grenze noch deutlicher. Auf einen Bericht, dass die Zielstruktur nicht auf dem Scanner erscheine, antwortet der Entwickler, es sei so oder so ein zu behebendes Problem, ob es sich nun um einen Bug handle oder die Spielführung nicht ausreiche. Das ist ein Beleg dafür, dass auch auf Seiten der Macher die Grenze zwischen Verbergen und Vermitteln nicht vollständig gezogen war.
Nauticrawl (Key Art im Steam-Store)
Das Gefühl der Schwierigkeit
In dem einen Punkt, dass die Verteilung der Schwierigkeit extrem einseitig ist, stimmen Zustimmung und Ablehnung überein. Eine positive Rezension schreibt, sobald man den Mechanismus verstanden habe, werde es sehr leicht; eine andere räumt ebenfalls ein, dass die Schwierigkeit zum Ende hin abnimmt. Auch das Fachmedium Gold-Plated Games urteilte, dass man nach abgeschlossener Entschlüsselung nur noch Abläufe nachvollzieht. Die Schwierigkeit konzentriert sich auf die erste Stunde, danach bleibt kaum etwas übrig.
Was die Art der Schwierigkeit angeht: Dies ist ein Werk, das nur die Schwierigkeit des Entschlüsselns kennt, nicht die Schwierigkeit der Anwendung. Verglichen mit einer Gestaltung wie Observation, die aus der Kombination gelernter Operationen einen zweiten Schwierigkeitsberg baut, hat diese Maschine ihre Aufgabe erfüllt, sobald man sie gelernt hat. Der Entwickler selbst hat im Forum eine vorgesehene Spielzeit von 3 bis 5 Stunden angegeben, was als Werk in sich stimmig ist. Entsprechend leicht entsteht dadurch aber strukturell Unmut über den Preis. Wenn eine repräsentative negative Rezension schreibt, dies sei „kein fertiges Spiel", zielt sie auf genau diese Leere.
Es gibt auch ein Zeugnis in die entgegengesetzte Richtung. Ein Verfasser, der beruflich Reverse Engineering betreibe, schrieb, er habe zwei Inseln bereist und mit nur fünf Fehlversuchen sei es schon vorbei gewesen. Der Entwickler antwortete darauf, weil die Maschine wie eine echte Maschine konstruiert sei, könnten entsprechend geschulte Personen sie schneller lösen. Das ist ein Indiz dafür, dass die Schwierigkeit nicht von Reflexen oder Zahl der Schritte abhängt, sondern von Vorwissen, und ich denke, dass auch die in den Rezensionen gestreuten Spielzeiten von 0.9 bis 21.4 Stunden denselben Grund haben. Wer durchspielt, landet überwiegend bei etwa 5 bis 6 Stunden.
Nauticrawl (Key Art im Steam-Store)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde auf Grundlage der Nutzerrezensionen auf der Steam-Store-Seite sowie des offiziellen Forums mit Stand vom 2026-08-15 verfasst. Es werden keine Rezensionstexte direkt zitiert; stattdessen werden typische Aussagen rekonstruiert.
・Steam: Nauticrawl (Sehr positiv / Very Positive, 91% von 438 Rezensionen positiv. Die Anzeige von SteamDB nennt 493 Rezensionen über alle Sprachen)
・Die nach „helpful" sortierten, über die öffentliche Seite lesbaren 10 Nutzerrezensionen (7 Empfehlungen / 3 Nicht-Empfehlungen) sowie die obersten Einträge der „recent"-Ansicht wurden per WebFetch gelesen. Da dieses Werk insgesamt wenige Rezensionen hat, blieb der lesbare Umfang auf diese Größenordnung beschränkt.
・Das Fehlende wurde durch 4 Threads im offiziellen Forum ergänzt (alle enthalten Antworten des Entwicklers).
・Rezension von Gold-Plated Games (2019). Die Bewertungen von Polygon / PC Gamer / Adventure Gamers stammen aus den auf der Store-Seite zitierten Auszügen.
Fazit
Gegenüber den 91% overall bei Steam vergebe ich 7.5 Punkte. Der Unterschied ist keine Frage der Qualitätsbewertung, sondern der Flächenbewertung. Allein darin, die Spielerin eine Maschine ohne Handbuch entschlüsseln zu lassen, verdient die Gestaltung dieses Werks eine Neun-Punkte-Bewertung. Doch diese Erfindung wirkt nur etwa die erste Stunde lang, die restliche Zeit wird darauf verwendet, diese Erfindung zu verbrauchen. Die Schärfe der Erfindung und die Länge der Zeit, die diese Erfindung trägt, sollte man getrennt bewerten.
Die Reichweite ist ziemlich klar. Wer Freude an Instrumenten und Abläufen als solchen hat, wer das Gefühl des „Zurückgelassenwerdens" im Sinne von Myst willkommen heißt, dem sei es dringend empfohlen. Wer dagegen kauft, weil er erwartet, dass nach dem Erlernen der Bedienung noch ein zu lösendes Problem wartet, landet in der Leere, von der die negative Seite spricht. Wer im Wissen kauft, dass es nach 5 Stunden endet, erhält für diese Preisklasse ein ausreichend dichtes Erlebnis.
Was am Ende der Lektüre als Metarezension übrig bleibt, ist nicht der Gegensatz von Zustimmung und Ablehnung, sondern eine Frage der Reichweite. Niemand lügt. Wer die erste Stunde als Schatz beschreibt und wer die restlichen vier Stunden als Leere beschreibt, berichten beide präzise über unterschiedliche Abschnitte derselben Maschine. Spiele, die beides gleichzeitig hervorrufen, gibt es nicht so viele.
Nauticrawl (Key Art im Steam-Store)
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