REVIEW · 2020-08-06

There Is No Game: Wrong Dimension

Ein Design, dessen Hinweise man nicht ablehnen kann – 598 negative Stimmen zeigen auf dieselbe Stelle

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

There Is No Game: Wrong Dimension verzeichnet auf Steam 26.062 Rezensionen, davon 25.464 positive – 97,7 %, eingestuft als „Sehr positiv" (Stand 2026-09-09). Betrachtet man nur die Zahl, scheint die Sache entschieden.

Öffnet man jedoch die positiven Bewertungen nach Nützlichkeit sortiert, wirkt etwas seltsam. Fast die Hälfte der obersten Einträge ist im Tonfall des Spiels selbst geschrieben – als Scherz: „Es gibt keine Rezension", „Hier ist nichts." Die Form der Kritik selbst wurde vom Werk vereinnahmt. Dass die Bewertung hoch ist, sieht man; was sie bewertet, ist schwer herauszulesen.

Die nur 598 negativen Stimmen sind demgegenüber erstaunlich einheitlich. Neun der zehn hilfreichsten negativen Rezensionen zeigen auf denselben Punkt: einen Erzähler, der zu viel redet.

Die Bewertung dieses Spiels spaltet sich also nicht daran, ob es unterhaltsam ist. Sie spaltet sich daran, wie man den stets anwesenden Erzähler aufnimmt. Genau das, meine ich, verdient es, als Designfrage gelesen zu werden.

Screenshot von There Is No Game: Wrong DimensionSpielszene aus „There Is No Game: Wrong Dimension" (Steam-Store-Screenshot)

Die Mechanik in Worte fassen

Die wiederkehrenden Worte im positiven Lager sind creative, clever, meta und think outside the box. Als Lob sind sie vage; es lohnt sich, neu zu formulieren, worauf sie eigentlich zeigen.

Sie zeigen, wie ich es lese, auf den Ort, an dem die Verben wohnen. In einem gewöhnlichen Puzzle sitzen die Figuren innerhalb des Spielfelds, und die Spielerin bedient das Spielfeld. Dieses Spiel verschiebt das Spielfeld eine Ebene nach außen: Titelbildschirm, Ladebalken, Menü und der Mauszeiger selbst werden zu Objekten, die man bewegt.

Der Spielerin stehen nur zwei Verben zur Verfügung: klicken und ziehen. Die Subtraktion ist radikal. Was sich vermehrt, ist die Seite der Substantive. Während die meisten Puzzles die Verben verknappen und dafür Spielfelder hinzufügen, vermehrt dieses Spiel die Definition dessen, was überhaupt als Spielfeld zählt.

Gefordert ist daher weniger Schlussfolgerung als Beobachtungsauflösung. Wer sich angewöhnt hat, in Bildschirmecken zu blicken, auf Teile, die man gewöhnlich übersieht, kommt schneller voran. Eine Erfindung, die neben Pony Island und Inscryption ins gleiche Regal gehört.

Screenshot von There Is No Game: Wrong DimensionEine im Steam-Store veröffentlichte Spielszene (Steam-Store-Screenshot)

Die Gestaltung der Lernkurve

Das negative Lager konvergiert fast vollständig auf einen Punkt: die Stimme des Erzählers. „Er verrät die Antwort, während man noch löst", „er erklärt seine eigenen Witze selbst", „er saugt jede Befriedigung ab." Die Formulierungen unterscheiden sich, das Ziel ist dasselbe.

Das Unbequeme daran: Das positive Lager lobt genau dieselbe Stimme – die schauspielerische Leistung, den Schlagabtausch, die Emotion im Endspiel. Für sie ist diese Stimme geradezu der Hauptdarsteller des Werks. Ein und dieselbe Komponente ist auf der einen Seite der Reiz, auf der anderen der Mangel.

Als Design gelesen, bestehen Hinweisschicht und Unterhaltungsschicht hier aus demselben Material. Der Erzähler ist zugleich Spielhilfe und Figur, weshalb sich die Hinweise nicht allein abschalten lassen. Bringt man ihn in den Einstellungen zum Schweigen, verschwindet die Geschichte mit ihm.

Die Lernkurve wird dadurch fast auf eine Horizontale eingeebnet, weil die Spielerin abgefangen wird, bevor überhaupt eine Zeit des Steckenbleibens entstehen kann. Ich lese das als Entscheidung, nicht als Fehlschlag: Um das Tempo der Komödie zu wahren, hat dieses Spiel das Steckenbleiben aus seinem eigenen Design verbannt.

Die Reichweite verengt sich entsprechend. Wer Überraschung und Witz sucht, wird genau getroffen; wer den Moment, an dem man sich selbst aus einer Sackgasse befreit, als Belohnung versteht, dem wird diese Belohnung von vornherein entzogen. Keine der beiden Lesarten ist ein Missverständnis.

Screenshot von There Is No Game: Wrong DimensionEine weitere im Steam-Store veröffentlichte Spielszene (Steam-Store-Screenshot)

Tempo und Länge

Die zweite Säule des Widerspruchs sind die nicht überspringbaren Zwischensequenzen. Wörter wie drag, slog, flow-breaking häufen sich. Eine Rezension behauptet sogar, diese Szenen blähten die Spielzeit um die Hälfte auf.

Die Struktur erklärt es. Jedes Kapitel parodiert ein anderes Genre, und mehrere negative Stimmen berichten dieselbe Form: Die ersten zwei, drei Kapitel seien die besten, danach falle es ab. Selbst ein Teil der positiven Stimmen räumt ein, dass es sich etwas zu lange aufhält.

Hier liegt eine strukturelle Schwäche der Parodie selbst. Um sich über etwas Langweiliges lustig zu machen, muss man die Langeweile zunächst für die Spielerin nachbilden. Je länger die Nachbildung dauert, desto mehr überdauert Erschöpfung den Witz. Eine negative Rezension trifft es genau: Das Spiel lässt einen die Erfahrung selbst durchleben, über die es sich lustig macht.

Die Länge selbst ist nicht exzessiv. Der Median der in den Rezensionen genannten Spielzeit liegt bei etwa fünfeinhalb Stunden, nahe an der Angabe des Stores. Verglichen mit einem kurzen Werk wie Please, Don't Touch Anything ist das für eine Komödie dennoch lang, um die Dichte des Humors zu halten.

Screenshot von There Is No Game: Wrong DimensionEine im Steam-Store veröffentlichte Spielszene (Steam-Store-Screenshot)

Konsultierte Rezensionen

Dieser Artikel entstand aus der Lektüre der Nutzerrezensionen der Steam-Store-Seite zum Stand 2026-09-09. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; wiederkehrende Aussagen wurden rekonstruiert.

・Steam: There Is No Game: Wrong Dimension (Sehr positiv, 25.464 von 26.062 Rezensionen positiv = 97,7 %)

・Per WebFetch gelesen: die zehn hilfreichsten positiven Rezensionen, die zehn hilfreichsten negativen Rezensionen und die acht neuesten Rezensionen, insgesamt 28

・Wikipedia: There Is No Game: Wrong Dimension (Ursprung als Game-Jam-Werk, Produktionsteam, Metacritic-Aggregat)

・Zu den Bildern: In dieser Ausführungsumgebung konnten die Bildserver von Steam nicht erreicht werden, sodass die veröffentlichten Bilder nicht geöffnet und inhaltlich geprüft werden konnten. Die Bildunterschriften bleiben daher allgemein gehalten, ohne das Gezeigte konkret zu benennen.

Fazit

Der Fachpresse-Aggregatwert wird auf Metacritic mit 89 (PC) angegeben. Die professionelle Bewertungsachse neigt zu Überraschung und Witz. Der Unmut der Nutzerschaft dagegen konzentriert sich auf eine Schicht, die erst nach fünf Stunden Begleitung sichtbar wird – aufgedrängte Hinweise, nicht überspringbare Szenen. Man kann sagen: eine Art von Kritik, die eine kurze Anspielprobe nicht offenlegt.

Auch die Herkunft spielt eine Rolle. Das Spiel geht Berichten zufolge auf ein Game-Jam-Werk von 2015 zurück und wurde von dort zu voller Länge ausgebaut. Dass ein gut viertelstündiges Kurzwerk auf fünf Stunden gedehnt wurde, deckt sich fast schmerzhaft genau mit dem Wort, das das negative Lager verwendet: padding.

Ich vergebe 8,0 – niedriger als Steams 97,7 %. Der Grund ist ein einziger: Es gibt kein Mittel, die Hinweise abzulehnen. Die Erfindung, die Definition des Spielfelds zu verschieben, ist echt – wie OneShot lässt sie einen das anfassen, was außerhalb des Rahmens liegt, und wird lange als Referenz dafür dienen. Nur bestimmt die Spielerin nicht selbst das Tempo, in dem sie diese Erfindung genießt.

Für wen es geeignet ist, ist klar: für alle, die Überraschung und Witz suchen, die das Gefühl mögen, an der Mechanik des Bildschirms selbst herumzustochern. Für wen es ungeeignet ist, ist ebenso klar: für alle, die die Zeit des Steckenbleibens, des Grübelns, des eigenständigen Herausfindens als Belohnung verstehen. Genau diese Zeit hat dieses Spiel bewusst entfernt.

Screenshot von There Is No Game: Wrong DimensionEine weitere im Steam-Store veröffentlichte Spielszene (Steam-Store-Screenshot)

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