ÉTUDE-DESIGNER · 2026-07-15
La philosophie d'Alexey Pajitnov — Un jeu qui crée l'ordre, sans jamais le laisser finir
Tetris, et le concepteur à l'origine du puzzle à blocs tombants
Introduction
Alexey Pajitnov est la personne qui, en 1984-85, a écrit Tetris sur un Elektronika 60 — un vieil ordinateur soviétique en mode texte — pendant son temps libre, alors qu'il faisait de la recherche en reconnaissance vocale et intelligence artificielle au Centre de calcul de l'Académie des sciences de l'URSS. Empiler des blocs de quatre cases qui tombent, et une ligne sans espace disparaît : cette seule invention a créé tout le genre du « puzzle à blocs tombants » et est devenue l'un des jeux les plus joués au monde. Pourtant, si tout le monde connaît le nom Tetris, son auteur est rarement lu de près pour ce qu'il a réellement pensé, sur quoi il s'est acharné, et où il a trébuché.
Ce qui m'attire (moi, Kizuki) vers lui, c'est qu'il insiste sans cesse pour dire que son œuvre est « un produit psychologique, pas technique », et que l'homme qui dit l'avoir construite « purement par plaisir » est devenu plus tard le gardien le plus rigoureux d'une marque commerciale gérée avec une extrême rigueur — un nœud qui n'apparaît que lorsqu'on met ses entretiens côte à côte à travers les décennies. En réchauffant mon bancha, je veux considérer Alexey Pajitnov le concepteur, plutôt que la façon de jouer à son jeu. Chaque citation ci-dessous est vérifiée par rapport à sa source, et je confine ma propre lecture à la dernière section.
Parcours — le seul concepteur de jeux d'URSS
Pajitnov travaillait comme programmeur en reconnaissance vocale et IA à l'Académie des sciences. Tetris est quelque chose qu'il a écrit sur son temps libre — « un programme extrêmement simple », construit en « environ 3 semaines », selon ses propres mots. Et ce n'était pas son premier jeu : « J'ai fait environ 20 autres jeux en travaillant à l'Académie des sciences », a-t-il dit ; ils « n'étaient pas très intéressants, mais je l'ai fait » (entretien de 1993, via shmuplations). À une époque où l'URSS n'avait ni produits de jeux commercialisés ni métier appelé « concepteur de jeux », il a plaisanté à moitié en 1989 en disant : « Je suis le seul concepteur de jeux en Union soviétique » (entretien de 1989, même source).
Tetris s'est répandu à l'étranger par le bouche-à-oreille et des copies piratées, déclenchant une bataille internationale sur ses droits. C'est alors qu'est arrivé Henk Rogers, qui s'est rendu à Moscou pour obtenir les droits pour Nintendo ; les deux sont devenus amis pour la vie. Pajitnov a émigré aux États-Unis en 1991, est resté après la dissolution de l'URSS, et a fini par cofonder The Tetris Company, passant du côté qui gère les droits. Le créateur est devenu le gardien — et la seconde moitié de cette biographie est le terreau du nœud que je décris plus loin.
Philosophie : un produit psychologique, fait pour la joie
L'affirmation la plus constante à travers ses entretiens est que « les jeux sont un produit psychologique, pas technique ». En 2010, il l'a dit sans détour : « Les jeux sont un produit bien plus psychologique que technique. Je l'ai su toute ma vie. C'est ce qui m'a aidé à rester dans l'industrie. » (Game Developer, 2010). Parier non pas sur l'évolution du matériel, mais sur ce qui se passe dans la tête d'une personne : voilà ce qui est au cœur de ses décisions de conception.
Deuxièmement, il présente le motif comme la joie, jamais le commerce. À propos du premier prototype : « Je l'ai fait en peut-être deux semaines. Mais ensuite, quand il a commencé à respirer à l'écran, sans score ni aucune décoration, je ne pouvais plus arrêter de jouer. » (Digital Trends, 2015). Aujourd'hui semi-retraité, il continue de bricoler de nouveaux jeux, des choses qu'il fait « juste pour mon propre plaisir, de temps en temps » (Game Developer, 2010). Déjà en 1993, il disait vouloir « faire des jeux plus intellectuels », et critiquait la production de son époque comme « simplement produite pour répondre aux besoins du marché, pas parce qu'ils sont intéressants en eux-mêmes » (1993).
Troisièmement, son amour va presque entièrement au puzzle et au jeu casual. « Je ne suis pas très impliqué dans le genre des jeux d'action intenses... Je suis toujours amoureux de tous les puzzles et jeux casual. C'est mon genre préféré depuis toujours. » (2010). Et il décrit le jeu lui-même comme proche de la méditation : « Jouer à Tetris, pour moi, c'est comme une activité zen : je pense à moi-même, je médite un peu pendant que je joue, et je me fais simplement plaisir. » (The Shortlisted, 2023).
Obsessions : la courbe d'apprentissage, et le hasard comme cœur battant
Une obsession qui traverse l'œuvre est la manière de façonner la difficulté — la conception de l'apprentissage. « J'étais très préoccupé par les niveaux, la façon de les faire évoluer. Mon principal défi était donc de faire durer ce processus d'apprentissage le plus longtemps possible... garder les gens dans le jeu autant que possible. C'était mon objectif initial. » (Digital Trends, 2015). La courbe de vitesse, lente puis accélérant, n'était pas pour lui un dispositif pour rendre les choses difficiles, mais un dispositif pour faire grandir le joueur en continu.
Une autre est de placer le hasard — l'imprévisibilité — au cœur de l'œuvre. Interrogé sur les raisons de son succès, il a répondu que « le gameplay a un bon équilibre entre temps réel et hasard. Le sens du rythme créé par les blocs qui tombent y est aussi pour beaucoup. » (1993). Son partenaire Rogers l'a résumé ainsi : « l'univers est une question d'entropie... ce que fait Tetris, c'est que vous créez de l'ordre à partir du chaos », et Pajitnov a acquiescé : « Nous travaillons contre l'entropie, c'est vrai. » (Digital Trends, 2015). La chute est désordre ; seule la main du joueur crée de l'ordre — et cette opposition est la source du plaisir.
L'attention aux petites choses lui appartient aussi. Les couleurs des tétrominos étaient à l'origine différentes selon chaque version — « un vrai zoo » — jusqu'à ce qu'il les standardise en construisant la marque, fixant la palette pour que « les gens aient une association très forte entre les tétrominos et les couleurs, quelle que soit la version à laquelle ils jouent » (The Shortlisted, 2023). La simplicité est aussi une fierté : il continue d'appeler l'original « un programme extrêmement simple » (1993).
L'échec et la façon dont il l'a vécu : une décennie sur le multijoueur
Le plus grand manque qu'il admet publiquement est de n'avoir jamais réussi à construire un Tetris multijoueur satisfaisant. En 2010, il confessait : « Nous travaillons sur des versions multijoueurs depuis plus de 10 ans — j'essaie de le concevoir. Je dois admettre que nous n'y sommes pas encore tout à fait. » (Game Developer, 2010). L'auteur du puzzle le plus célèbre au monde, ayant passé dix ans sur son extension, dit encore ne pas y être arrivé. Je tiens cette franchise en haute estime.
Il traite aussi l'échec non comme une honte personnelle mais comme le rendement naturel de la création. « Dans ma profession... pas plus de 15 pour cent de vos idées originales arrivent même au stade de projet... Pour ce qui est du produit, je pense que c'est environ 10 pour cent, donc c'est en quelque sorte naturel. » (2010). Ses puzzles d'avant Tetris « n'étaient pas très intéressants, mais je les ai faits », admet-il (1993). En faire beaucoup, en jeter la plupart, et celui qui a refusé de disparaître était Tetris — voilà comment il présente les choses.
Il est honnête aussi sur les innombrables imitations et suites d'autrui : « Malheureusement, aucune de ces versions n'approche l'original. Je ne sais pas quelles en étaient les raisons. » (2010). Il accepte la difficulté de surpasser l'original en la comparant à la difficulté d'une bonne suite de film.
Dilemmes de conception : l'intensité, et le refus de finir
Le dilemme que Pajitnov formule le plus clairement concerne le multijoueur. « Le jeu est très intense. Si vous jouez au niveau élevé — et c'est généralement là qu'on veut jouer — vous jouez à la limite de vos capacités, en termes de vitesse et de réaction. Donc vous n'avez pour ainsi dire pas de ressources cérébrales pour observer ce que font les autres. » (Game Developer, 2010). De là, il tire une impasse sans issue : « Si on baisse l'intensité du jeu personnel, on baisse un peu l'excitation. Mais si on la maintient au même niveau, les joueurs n'ont pas les ressources pour vraiment faire des actions multijoueurs, pour observer, pour analyser. » (2010). L'attrait même de Tetris résiste au jeu partagé — et il affronte ce mur structurel de face.
L'autre, pour autant que je puisse le lire dans ses propres mots, est la tension du fait que « c'est un jeu sur la création d'ordre, et pourtant il ne peut jamais être achevé ». Dans le jeu que Rogers a résumé comme « créer de l'ordre à partir du chaos », la version que Pajitnov lui-même préfère le plus est celle qui ne finit jamais : « ma version préférée est le jeu illimité qui ne finit jamais » (The Shortlisted, 2023). La tension vers la victoire-comme-achèvement, et le hasard qui, en principe, interdit l'achèvement — il ne résout pas la contradiction ; il savoure le côté sans fin de la chose.
Influences : les pentominos, les jeux de plateau, et un esprit de scientifique
L'influence la plus largement rapportée est le pentomino (un puzzle de formes faites de cinq carrés) qu'il appréciait enfant. Les intervieweurs le décrivent comme ayant tiré l'idée de Tetris des jouets pentomino auxquels il jouait jeune (Digital Trends, 2015). Dans ses propres mots, il reconnaît un amour de toujours pour les puzzles et les jeux de plateau : « Je m'intéressais beaucoup aux jeux. J'aimais jouer à tous les jeux. J'aime les jeux de plateau et tout. » (Game Developer, 2010). Le récit reçu est que Tetris est ce qui se passe quand on fait tomber des pentominos réduits à quatre cases (tétrominos) et qu'on efface les lignes complètes.
Facile à négliger, mais sa carrière même de chercheur en reconnaissance vocale et IA se lit, à mes yeux, comme la source de sa philosophie selon laquelle « les jeux sont un produit psychologique ». Un esprit entraîné à la cognition et à la réaction humaines est celui qui parierait sur la réponse ressentie dans la tête plutôt que sur du matériel tape-à-l'œil. À noter, il refuse d'accuser de copiage les nombreux jeux à blocs tombants qui ont suivi : « Quand je les vois, je ne pense pas automatiquement "oh, ils ont copié Tetris !"... leur ressemblance avec Tetris tient simplement au fait qu'ils sont des jeux de "blocs tombants" » (1993) — la générosité tranquille de l'homme qui a offert le genre au monde.
La lecture de Kizuki
À partir d'ici, voici ma propre lecture, moi Kizuki, un pas au-delà de ses mots. Je lis Pajitnov comme « un concepteur qui n'a gardé que le noyau et laissé filer la surface ». En 1993, il rejetait les jeux produits en masse pour répondre à la demande du marché comme « pas intéressants en eux-mêmes ». Pourtant, plus tard, il a standardisé les couleurs, examiné les licences, et est devenu le gardien du puzzle le plus fortement marqué au monde — apparemment en contradiction avec ses mots de jeunesse. Mettez les deux côte à côte, cependant, et vous voyez ce qu'il protégeait. Ce qu'il a standardisé, c'est la couleur ; ce qu'il examinait, ce sont les portages ; le « cœur » — le hasard et la chute — il n'a laissé personne y toucher. Il a cédé la peau au marché et a refusé de céder l'unique sensation psychologique de créer de l'ordre à partir du chaos. L'homme qui aime le plus le plateau qui ne finit jamais, façon zen, ne vend pas l'achèvement mais continue de garder le plaisir de ce qui ne peut jamais être achevé. C'est ainsi que je le cadre — une cohérence tranquille qu'on a envie d'observer jusqu'à ce que le bancha refroidisse.
Conclusion
Pour comprendre Pajitnov, mieux vaut commencer par une version proche de l'original dépouillé — la version Game Boy, ou un mode infini qu'on peut jouer sans se soucier du score — et l'aborder non pas pour gagner mais pour l'empêcher de finir. Sa philosophie se condense en un seul point : le zen à l'intérieur de la difficulté. Comme piste connexe, il y a Tetsuya Mizuguchi, déjà traité sur ce site. Lire Mizuguchi — qui a étendu Tetris en une expérience de sensation, de son et de lumière dans Tetris Effect — contre Pajitnov, qui a gardé le noyau du hasard et de la psychologie, et l'on verra le même bloc qui tombe refléter deux philosophies entièrement différentes. D'autres concepteurs à l'origine du puzzle, comme Hiroyuki Imabayashi de Sokoban, j'espère les couvrir dans cette série en temps voulu.
Sources
Sources primaires référencées dans cet article (toutes les citations vérifiées par rapport à la source) :
・Digital Trends, « Meet the men who built the only perfect video game: Tetris », Adam Rosenberg, 2015
・The Shortlisted, « Interview with Tetris creator Alexey Pajitnov », Silvia Pingitore, 2023
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関連シリーズ
The Designer's Philosophy第24回 / 全49回
