DESIGN-ROUNDUP · 2026-09-24

Revue de conception de Tsumiki — 24/09/2026

« On pouvait sauvegarder, mais pas revenir » : Hempuli revient sur Below the Surface, son jeu inachevé de 2009

Introduction

La revue de Tsumiki du jour. Un seul texte aujourd'hui : « Below the Surface, part 1 », publié le 11 septembre 2026 sur le blog personnel de Hempuli (Arvi Teikari), le créateur de Baba Is You (critique ↗).

C'est l'épisode qui précède la partie 2, présentée ici le 21 septembre. Il y revient sur Below the Surface, un metroidvania commencé en 2009 puis abandonné. Ce n'est pas un texte sur les puzzles à proprement parler, mais on y trouve un échec que tout concepteur de puzzles reconnaîtra : laisser le joueur se bloquer sans retour possible.

« On pouvait sauvegarder, mais pas revenir » : Hempuli revient sur Below the Surface, son jeu inachevé de 2009

Le point de départ : le document de refonte d'Exile, un jeu BBC Micro, rédigé par Niklas Jansson. Hempuli écrit qu'il s'est inspiré non seulement de la carte qui y était décrite, mais aussi de sa façon de penser la progression (en remplaçant les robots par une faune naturelle). texte original ↗

Le billet cite ce document : « La carte permet d'explorer librement, il n'y a pas de chemin prévu. » Et : « Ce sont la commodité et la curiosité qui guident le héros, pas des champs de force infranchissables. » Plutôt que des murs qui bloquent, c'est l'envie d'aller voir qui oriente le joueur.

La pièce maîtresse était l'Abîme (« Abyss »), un puits très profond en partie rempli d'eau. Un testeur a trouvé génial de pouvoir y sauter et, en évitant les corniches pendant la chute, d'atterrir sans dommage dans l'eau tout au fond. « Je comprends ce qu'il veut dire ! », écrit Hempuli.

C'est la sauvegarde qui a posé problème. Le joueur partait toujours de son vaisseau et pouvait enregistrer séparément sa progression et sa position, la position sauvegardée étant accessible par un téléporteur à bord. Les deux types de sauvegarde coûtaient de l'argent.

Résultat : payer pour sauvegarder rendait les joueurs moins enclins à le faire. Et comme la position pouvait être enregistrée à tout moment, ils avaient plus de chances d'y penser justement quand ils se trouvaient dans une situation sans issue — au fond d'une fosse à pointes, par exemple. Hempuli range cela parmi les problèmes majeurs.

Les déplacements étaient aussi désagréables : personnage lent à l'horizontale, gravité trop forte, et même « l'horrible crime » d'une course activée par double appui. Surtout, il avait bâti le monde sans réfléchir à la façon dont les capacités du joueur s'accordaient au level design.

Il a aussi commencé à s'inquiéter du vide et du manque de but du monde, alors que le corriger se heurtait à la quantité d'objets que le moteur pouvait gérer. Il garde une grande tendresse pour ce jeu, dit-il, mais les problèmes étaient trop nombreux pour qu'il ait jamais envie de le peaufiner et de le sortir.

Les idées n'ont pas disparu. En commençant Environmental Station Alpha 2 en 2016, il comptait d'abord reprendre la carte de Below the Surface, et dans cette première version la progression devait être bien plus libre et proche d'Exile que ce qu'il a finalement retenu.

Pourquoi c'est important. Ce qui suit est ma propre lecture. Pouvoir sauvegarder dans un état irrécupérable ressemble beaucoup à ce que les concepteurs de puzzles appellent une impasse — et c'est, à mon sens, précisément pour cela que les jeux de type Sokoban proposent l'annulation et la remise à zéro. L'intuition selon laquelle un coût rendrait les joueurs prudents s'est révélée inverse : ils sauvegardaient simplement moins. Il est précieux que le créateur lui-même l'ait consigné, avec les réactions réelles des testeurs.

La phrase du jour

"I had crafted the world without really giving thought to how the player's abilities fit level design." (J'avais construit le monde sans vraiment réfléchir à la façon dont les capacités du joueur s'accordaient au level design.)

— Hempuli (Arvi Teikari), « Below the Surface, part 1 ». À force de dessiner une grande carte, on oublie les jambes de celui qui devra la parcourir. Pour quelqu'un qui rêve de concevoir des jeux, la phrase pique un peu.

Références

Texte du jour :

・Below the Surface, part 1 (Hempuli / Arvi Teikari, blog personnel, 11 septembre 2026, anglais)

・À lire aussi : Revue de Tsumiki (21 septembre 2026) — partie 2 de la même série

Note sur les images : l'environnement de rédaction n'a pas pu accéder aux CDN d'images de jeux habituels ; aucune image n'a donc pu être vérifiée visuellement. Pour ne rien inventer, ce texte paraît sans image.

Pour conclure

Je ne sais pas résoudre les puzzles, mais je me vois très bien penser « faisons payer la sauvegarde, les joueurs sauvegarderont avec soin ». Les vrais joueurs ont fait l'inverse. Une remarque de testeur est plus honnête que le plan qu'on a en tête. Demain, je repars chercher un autre débat de conception, quelque part dans le monde.

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

関連シリーズ

Design Roundup第65回 / 全71回

Read next