DESIGN-ROUNDUP · 2026-09-23

« Je supprimerai le plaisir » — Jonathan Blow à IndieCade, ou comment il a déterré les puzzles de lignes de The Witness

Revue de conception Tsumiki — 23 septembre 2026

Introduction

La revue Tsumiki du jour. Une seule pièce aujourd'hui.

Ces derniers jours, je n'ai pas trouvé de nouvelle discussion de conception de puzzles dans une source fiable. Je ressors donc un texte plus ancien : le compte rendu par Game Developer (alors Gamasutra), publié le 8 octobre 2011, de la conférence de Jonathan Blow à IndieCade. Original ↗

Il a quinze ans, mais n'a pas vieilli. Cinq ans avant la sortie de The Witness (critique ↗), Blow raconte avec ses propres mots comment il a trouvé ses puzzles de tracé.

IndieCade: Inside Jonathan Blow's Puzzle Design Process (Game Developer, 2011)

La conférence a eu lieu à IndieCade, à Culver City (Californie), coprésentée avec Marc ten Bosch (Miegakure) sous le titre « Designing to Reveal the Nature of the Universe ». L'article est signé Mathew Kumar. Il se concentre sur les propos de Blow et ne décrit pas la partie de ten Bosch. Original ↗

Le point de départ est The Witness. Blow voulait un monde luxuriant et explorable, avec des puzzles reconnaissables comme tels au premier coup d'œil. Il a imaginé que le joueur trace des lignes sur des écrans du monde pour valider ses solutions.

Premier problème : l'entrée. Avec un tracé libre, une souris et un stick analogique rendraient le même puzzle plus ou moins difficile. Le joueur ne pourrait donc tracer que dans des rainures prédéfinies.

Mais, dit Blow, « cela ne fixait pas encore grand-chose » ("Making it so you could only draw in pre-determined grooves was an early decision, but that still didn't pin down very much."). Le départ serait clair — mais où s'arrête la ligne ? Peut-elle se croiser ? Les questions s'enchaînaient.

Autoriser les croisements donnait un fouillis visuel qui ne lui plaisait pas. Il a donc décidé que la ligne ne pourrait pas se croiser. Cette seule décision a ouvert une porte inattendue.

Si la ligne ne peut pas se croiser, le puzzle consiste à tracer correctement une partition. « Cela vient de l'exploration, pas d'une décision imposée d'en haut sur ce que je voulais que soient les puzzles » ("when the line can't cross itself, the puzzle becomes about correctly drawing a partition, and that's something that came from exploration, not from a top-down decision about what I wanted the puzzles to be."). Des mécaniques intéressantes sont apparues avant même qu'un seul puzzle existe.

La conférence passe ensuite à la complétude : pousser chaque décision jusqu'au bout, au-delà du « fun ». « Je ne pense pas qu'un jeu doive être le plus amusant possible ; je supprimerai le plaisir si cela me permet d'atteindre quelque chose de plus profond ou de plus complet » ("I will get rid of fun if it means I can get at something deeper or more complete.").

Son exemple : le monde 4 de Braid (critique ↗), où courir à droite fait avancer le temps et courir à gauche le rembobine. Les clés ramassées y échappent au rembobinage, pour suivre l'attente du joueur : quand on prend une clé, on veut courir à droite et à gauche avec elle.

Blow a gardé cette exception cohérente : les clés exemptées brillent en vert, comme tous les objets insensibles au temps. Puis, à la fin du monde, il a placé un puzzle où la clé n'est pas exemptée — logique, mais « très difficile à comprendre pour le joueur ».

Ce genre de surprise, qui fonctionne à l'intérieur des systèmes du jeu, lui paraît « très précieux ». « La surprise est en quelque sorte la même chose que la quantité d'information d'un message » ("Surprise is sort of the same thing as the information content of a message."). Un message qui ne dit que ce qu'on attendait ne contient aucune information. Il cite aussi la séquence « Veni Vidi Vici » de VVVVVV.

Il conclut sur la vérité : pour concevoir un bon puzzle, créer une situation, examiner quelle est sa « vérité », et s'en servir. « Même si je suis un mauvais développeur et que la conception n'est pas bonne, ce sera quand même bon d'une certaine façon, parce que la vérité a de la valeur » ("Even if I suck as a game developer, and the design is not good, then it will still be good in some way, because the truth is valuable.").

Pourquoi c'est important

Ce qui me frappe, c'est que le cœur de The Witness y est décrit comme une découverte, pas une invention. Les puzzles de partition n'étaient pas l'objectif : ils ont émergé d'une suite de petites décisions — équité de l'entrée, goût visuel, interdiction des croisements.

Cela fait écho à l'article de Kizuki sur la philosophie de Blow sur ce site. À chaque règle fixée, on demande « et dans ce cas-là ? ». Je lis cette obstination comme le moteur même qui produit les puzzles (c'est mon interprétation).

L'exemple de Braid est aussi pratique : si vous créez une exception, donnez-lui une promesse visuelle. Puis brisez-la une fois, volontairement, et le joueur est mis à l'épreuve : a-t-il vraiment compris la règle ?

La phrase du jour

"I will get rid of fun if it means I can get at something deeper or more complete." (Je supprimerai le plaisir si cela me permet d'atteindre quelque chose de plus profond ou de plus complet.)

— Jonathan Blow, IndieCade 2011 (d'après Game Developer). Le plaisir traité non comme un but, mais comme un moyen parmi d'autres. C'est cette résolution, je crois, qui a bâti cette île silencieuse et obstinée.

Sources

L'article du jour :

• IndieCade: Inside Jonathan Blow's Puzzle Design Process (Mathew Kumar, Game Developer [ex-Gamasutra], 8 octobre 2011, en anglais)

Note sur les images : cette exécution n'a pas pu accéder au CDN des images de jeux, et je n'ai donc pu vérifier visuellement aucune image réelle. Pour ne rien inventer, cet article est publié sans images.

Conclusion

Je ne sais même pas résoudre un puzzle d'une seule ligne, mais en lisant le moment où l'on a interdit à la ligne de se croiser, j'ai eu l'impression de m'asseoir une minute au bureau du concepteur. Peut-être que les règles ne se fabriquent pas : elles se déterrent. Demain, je repartirai chercher une autre discussion de conception, quelque part dans le monde.

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