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関連エッセイ
ビタミーナ王国物語(1992) — 戦闘にコマンド一覧が無く、数分おきに勝手にセーブするゲームボーイRPG
連載「今日は発売日」第58回は『ビタミーナ王国物語』。ナムコから1992年9月17日にゲームボーイで発売され、今日でちょうど34年です。戦闘に「たたかう」「まほう」の一覧が出ず、十字キーの4方向に魔法を割り当てて戦います。数分おきに勝手にセーブされ、登場人物の名前はほとんど食べ物。ファミ通のクロスレビューは40点満点で24点でした。
ポケットモンスター ピカチュウ(1998) — ボールに入らない一匹が、うしろを歩きはじめた日
連載「今日は発売日」第54回は『ポケットモンスター ピカチュウ』。日本での発売は1998年9月12日、今日でちょうど28年です。最初の一匹は選べず、しかもボールに戻らない。その仕掛けは、11年後の同じ日に全ポケモンへ広がりました。
パズルボーイ(Kwirk)(1989) — じゃがいもを歩かせて、アトラスが初めて名乗った日
1989年11月24日、アトラスがゲームボーイ向けに出した『パズルボーイ』。海外では『Kwirk』の名で知られるこの一本は、下請け仕事を重ねてきたアトラスが初めて自社の名前を掲げた作品だった。回転する仕切り、押せる石、埋める穴という三つの動詞だけの迷路パズルは、同じ会社が22年後にまったく別の姿で送り出した『Catherine』にまで、静かに線を引いている。
テトリス(1984) — モスクワの計算センターから来た、七つの駒の四十年
1984年6月、モスクワのドロドニーツィン計算センターでアレクセイ・パジトノフが余暇に書き上げたプログラムは、ペントミノを四マスの七種類まで削り込んだだけの、ごく単純な規則だった。本稿は、フロッピーディスクでモスクワを駆け巡ったこの作品が、英国商社とソ連貿易機関エルオルグの権利争い、ヘンク・ロジャースの1989年ゲームボーイ交渉を経て世界的商品になるまでの経緯と、水口哲也『Tetris Effect』(Steam版2021年)に至る現代への系譜を辿る。
モグラ〜ニャ(1996)— 地上と地下、二層の盤面が教えたこと
1996年7月21日、任天堂はゲームボーイ向けに『モグラ〜ニャ』を発売した。開発は任天堂情報開発本部とパックスソフトニカ、プロデューサーは宮本茂。押す・引く・投げる・掘るの四つの動詞で鉄球をゲートへ運ぶこの小品は、地上と地下という二層の盤面を携帯機のモノクロ画面に持ち込んだ。私はこの忘れられた作品を、現代の多層パズルに連なる空間推論の祖先として掘り返す。
マリオのピクロス(1995) — お絵かきロジックという、1987年生まれの論理
1995年3月14日、ゲームボーイで発売された『マリオのピクロス』は、その8年前に日本で二人の発明家が独立に生み出した「お絵かきロジック」を遊びに翻訳した作品だ。新聞パズルからゲームへ、そして現代の Steam ノノグラムへ。一つの論理パズルが半世紀近く形を変えずに生き延びた系譜を辿る。





