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関連エッセイ
「悪い難しさは削り、良い難しさは残す」——Jonathan Blow が新作『Order of the Sinking Star』で語るパズル設計
今日は1本。『Braid』『The Witness』の Jonathan Blow(Thekla, Inc.)が、開発中の新作パズル『Order of the Sinking Star』について米ゲームメディア MonsterVine の英語インタビュー(聞き手 Spencer Legacy、2026年5月14日)で語った設計論を、原語のまま読んだ。四つの異なるパズル種を“融合”させる本作で、Blow は設計した謎の半分から2/3を切り、ある謎は12回以上作り直したと明かす。核心は彼が言う「良い難しさ」と「悪い難しさ」の区別——アイデアに直接関わることを深く考えさせるのが前者、アイデアが見えないほど難しくしてしまうのが後者だ。新作は今夏 Steam Next Fest でデモが出たばかりで、いま最も注目されている設計談義の一つである。
「難しいだけのパズルは面白くない」——Jonathan Blow『Order of the Sinking Star』の設計論と、indienova が説く"顿悟"のつくり方
今日は2本。1本目は専門メディア PC Gamer による Jonathan Blow(『Braid』『The Witness』)のインタビュー2本(聞き手 Joshua Wolens、2025-12/2026-01)を英語原文で読んだ。新作『Order of the Sinking Star』は"完全に独立した4本のゲーム"を混ぜ、オブジェクト同士を相互作用させて膨大な可能性空間を生む"設計スーパーコライダー"。Blow は「単なる難易度の挑戦は面白くない、パズルは"何かについて"であってほしい」「設計したものが伝わるかどうかは別の次元の設計だ」と語る。2本目は中国・indienova の开发者向けエッセイ(作者 Red、中国語、编者按つき投稿)を原文で読んだ。「谜题难度=新的解谜思路(難しさ=新しい解き筋)」を軸に、機構の"隠し"や複数機構の"非互換"といった"误导性设计"で、プレイヤーの"恍然大悟(アハ体験)"を工学的に作る方法を、『INSIDE』などの例で言語化する。大局(Blow)と細部(Red)から、"パズルが面白いとは何か"を照らす2本だ。
「4つの世界が衝突する」設計論——Jonathan Blow の新作 Order of the Sinking Star、本日 Steam Next Fest デモ公開
今日は1本。Jonathan Blow(Braid、The Witness)率いる Thekla が10年をかけて制作した新作パズル大作 Order of the Sinking Star が、本日 Steam Next Fest のデモとして初めてプレイ可能になった。4つの独立した世界をそれぞれ別ゲームとして設計し、クリアした世界が最後に「衝突」して新たなゲームルールの組み合わせを生む——その構造的設計論を GamesBeat の実機プレイレポートをもとに考える。(GamesBeat、Dean Takahashi、 6月10日)
Jonathan Blow の設計論——「プレイヤーに届く難しさ」と「届かない難しさ」
Jonathan Blow が MonsterVine インタビュー(2026年5月)で語った「良い難しさ/悪い難しさ」の設計論と、12回以上の改訂・半分以上のカットという極端な反復の実践。さらに PC Gamer の記事(2026年1月)でのシーン批評——「パズルが難しさの挑戦に過ぎないなら面白くない、何かについてあるべきだ」。設計者が見えているものとプレイヤーに届くものは別の追求である、という一貫した主題を2本の角度から読む。
Jonathan Blow — 真実を暴く装置と、譲れない意味
『ゲームは真実を暴く装置だ』と語りながら、自作については『一語まで意味は確定している』と言い切る。Jonathan Blow の哲学・こだわり・ジレンマ・代償・影響源を、本人のインタビューと講演から読み解く。

