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3 レビュー · 6 エッセイ
関連エッセイ
トルネコの大冒険 不思議のダンジョン(1993) — 倒れるとレベル1に戻るRPGが、33年目の今月そのまま配信し直された
連載「今日は発売日」第60回は『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』。チュンソフトが1993年9月19日にスーパーファミコン用として発売した、家庭用ゲーム機向けローグライクの出発点です。キャッチコピーは「1000回遊べるRPG」。入るたびにダンジョンの形が変わり、倒れればレベルは1に戻って持ち物もすべて消えます。ファミ通のクロスレビューは32点(40点満点)でゴールド殿堂。そして2026年9月9日、リマスター版が予告なしで配信されました。33周年の10日前です。
今日の引き出し #56 — 72時間のゲームジャムから生まれ、ゲーム画面という“窓”自体が凶器になる『Windowkill』
今日引き出したのは、torcadoさんが手がける『Windowkill』。ゲーム画面が映る“窓”自体が四方から閉じてくるツインスティックシューターで、窓の縁を撃って押し返しながら戦います。72時間のゲームジャム「Ludum Dare 54」発の試作で、評価は5点満点中4.8、705件でした。
トルネコの大冒険 不思議のダンジョン(1993) — ドラクエの武器屋が着た、ローグの意地悪さ
1993年9月19日、チュンソフトがスーパーファミコンで発売した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』。1980年生まれの海外産ローグライク『ローグ』の厳しい設計を、ドラゴンクエストの武器屋トルネコの姿で日本の茶の間に持ち込んだ。この一本が始めた「不思議のダンジョン」の系譜は、2024年12月、Steamでも遊べる最新作まで続いている。
Michael Brough の哲学 — 盤を縮めて、選択だけを残す
『868-HACK』『Imbroglio』『Cinco Paus』の作者で、ジャンル名「Broughlike」の語源にもなったニュージーランド出身のデザイナー、Michael Brough(マイケル・ブラフ)を本人インタビュー4本から考察する。盤を縮めるほど設計は自由になるという逆説、単一メカニクスを削って核心に至るこだわり、大きすぎる野心で頓挫した未完成ローグライクという失敗、商業性と作家性・暴力への居心地の悪さというジレンマ、そして数学と Rogue という影響源を読む。
遊びに意味はあるか — カミュとローグライクの「死に戻り」
ローグライクで38回死んで、それでも潜り直している自分がいる。積み上げたものはほとんど持って帰れないのに、なぜこの反復が面白いのか。「遊びの正体」照合編は、終わりのない反復を正面から論じたカミュ『シーシュポスの神話』を、Hadesの死に戻りに重ねてみる。
Blue Prince への反論 — Steam低評価から読み直す
Komugi が 9.5/10 と評価した Blue Prince に対し、Steam とコミュニティの低評価から抽出した主張——乱数が進行を塞ぐ、二つのゲームが噛み合わない、中盤の単調さ——を検証する。私は乱数の『門番化』には同意し、『これはパズルではない』には反論する。
関連レビュー
Desktop Dungeons: Rewind
一画面ぶんの小さなダンジョンに潜り、未踏のマスを開くと体力が戻るルールを使って格上のモンスターを1体ずつ倒していく、ターン制のパズル・ローグライク。2013年の『Desktop Dungeons』を QCF Design が3D表示で作り直し、手を巻き戻す rewind と拠点の王国建設を載せた版。
puzzleroguelikestrategyIsle of Arrows
ランダムに配られたタイルを空に浮かぶ島へ1枚ずつ置き、道を伸ばして塔を並べ、侵入者の波を防ぐパズル寄りのタワーディフェンス。要らないタイルはコインを払って飛ばせる。Gridpop による盤上遊戯とタワーディフェンスの混血。
puzzlestrategyroguelikeDuskers
無人になった宇宙船へドローンを送り込み、燃料と部品を拾って次の船へ渡る。ドローンへの指示はすべて文字を打って出し、見えるのはカメラ一枚と、何かがいることだけを知らせるセンサーの点。Misfits Attic が作った、暗がりで段取りを組む一人用の作品。
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