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FRACT OSC のサウンドトラック — パズルを解くと、音楽が生えてくる
Alex Taam(Mogi Grumbles)が FRACT OSC に書いた音楽は、完成した曲として最初から鳴っているのではない。廃墟のようなシンセサイザー世界のパズルを解くたびに、ベースが、パッドが、アルペジオが一層ずつ点いていく——プレイヤーの手が譜面を組み立てる音楽だ。全曲を C ペンタトニック・マイナーに揃えたという作曲者本人の証言を手がかりに、黒コーヒー片手に、曲作りへ持ち帰れる観点で私 Doremi が分解する。
Q.U.B.E. 2 のサウンドトラック — 本物そっくりの、本物でない音
David Housden が Q.U.B.E. 2 に書いた音楽は、ピアノと弦とシンセでできた、穏やかで美しい層だ。だがその美しさには仕掛けがある。異星の構造物が地球を模倣するという設定に合わせ、彼は生の音をシンセに通して『本物そっくりの、本物でない音』を作った。黒コーヒー片手に、一人称視点パズルの思考と、この音の距離感を、曲作りに持ち帰れる観点で私 Doremi が分解する。
TUNIC のサウンドトラック — 説明書のページをめくるように鳴る音
Terence Lee(Lifeformed)と Janice Kwan が TUNIC に書いた60曲は、レトロゲームの記憶を頼りにしながら、その引用に逃げない。台北の路地で録った野良猫や夏の風を素材に練り上げた、人工と有機のあいだの音だ。黒コーヒー片手に、断片を拾い集めて世界を読み解くこのゲームと音楽がどう噛み合うのか、曲作りに持ち帰れる観点で私 Doremi が分解する。
Gorogoa のサウンドトラック — タイルが重なるたび、音も重なる
Joel Corelitz が Gorogoa に書いた音楽は、メロディもコードもほとんど立てず、テクスチャだけで「その場所の感情」を置いていく。しかも一枚一枚のタイルに紐づいた小さな曲が、重なり方のルールを持って組み合わさる——絵を並べ替えるパズルそのものが、音でも起きている。黒コーヒー片手に、私 Doremi がその設計を曲作りに持ち帰れる形で分解する。
Portal 2 のサウンドトラック — 解くほどに鳴る、機械が書いた音楽
Mike Morasky が Portal 2 に書いた音楽は、流して聴くものではなく『解いている最中に組み上がっていく』。Aerial Faith Plate を踏み、Excursion Funnel に乗るたびに音が一段ずつ増える。黒コーヒー片手に、なぜこの曲が『機械が作曲したように聞こえる』のか、そして自分の制作に何を盗めるのかを私 Doremi が分解する。
COCOON のサウンドトラック — 鳴り続けても壁紙にならない音
Jakob Schmid が COCOON に書いた音楽は、ほぼ全編が合成音でできていて、しかも大半がリアルタイムに生成される。ループを流すのでも、無音を貫くのでもない第三の道だ。黒コーヒー片手に、なぜこの音が鳴りっぱなしでも『壁紙』にならないのか、曲作りに持ち帰れる観点で私 Doremi が分解する。





