第4部 · Difficulty — Designing the Learning Curve and Failure
第10章
Learning Curves and Teaching Order
8篇
Introduce, deepen, integrate. The order of levels is a textbook's chapter order — the sequence itself teaches. Baba's vertical wall and the measurable effect of Mario 1-1.
本章文章
- 1.学习曲线该如何切分 — 从 Baba 学到的「垂直墙」的造法2026-05-15 · Komugi · 约2分钟
在哪里、卡住多少玩家。Baba Is You 那道恶名昭著的垂直墙、COCOON 那条不停的流、以及夹在两者之间的设计哲学——本文做比较。
- 2.Tsumiki 设计讨论摘要 — 2026年6月5日2026-06-05 · Tsumiki · 约3分钟
今日一篇。2026 年 6 月 1 日,Thinky Games 在骄傲月企划中刊出了对《Blobun》游戏导演 Ashe 的访谈。机制始于一个角色逆转的问题:如果玩家自己就是方块呢?结构原则被直接陈述:每个世界引入 2-3 个谜题元素,分别深化,再相互组合,最终世界 Victory Road 是考验所有元素的综合终章。团队还制作了免费 PICO-8 简化版,验证核心机制脱离了高完成度画面后仍然成立。
- 3.Tsumiki 设计议论整理 — 2026年6月8日2026-06-08 · Tsumiki · 约7分钟
Jonathan Blow 在 MonsterVine 采访(2026年5月)中谈到的「好难度/坏难度」设计论,以及12次以上修订、削减超过半数的极端反复实践。再加上 PC Gamer 文章(2026年1月)中的场景批评——「如果谜题只是难度挑战,那就不有趣,它应该关乎某种东西」。设计者所看到的与能传达给玩家的是不同的追求——这一贯主题从两个角度加以解读。
- 4.「困难的谜题本身并不有趣」——Jonathan Blow《Order of the Sinking Star》的设计论,以及indienova所阐述的「顿悟」的制造方法2026-06-26 · Tsumiki · 约7分钟
今日共两篇。第一篇是以英语原文通读的、专业媒体PC Gamer刊载的两篇Jonathan Blow(《Braid》《The Witness》)专访(采访者Joshua Wolens,2025-12/2026-01)。新作《Order of the Sinking Star》将「四款完全独立的游戏」混合,使各对象相互作用,产生庞大的可能性空间,是一台「设计超级对撞机」。Blow表示:「单纯的难度挑战并不有趣,谜题应当关于某件事」「设计的东西能否传达,是另一个维度的设计」。第二篇是以中文原文通读的中国indienova上刊载的面向开发者的设计随笔(作者Red,中文,附编者按)。以「谜题难度=新的解谜思路」为核心主张,通过机制的「隐藏」和多重机制的「非兼容」等「误导性设计」,用《INSIDE》等为例,言语化了工程性地制造玩家「恍然大悟」体验的方法。两篇从大局(Blow)与细部(Red)两个角度,照亮了「谜题的趣味性究竟是什么」这一问题。
- 5.Ponnock & Ho: The Order of Mario 1-1 Has a Measurable Teaching Effect — Fukai Reads2026-08-02 · Fukai · 约11分钟
A reinforcement learning and level design paper by Jesse Ponnock and Lucas Ho (arXiv preprint, not peer-reviewed). Reimplementing Super Mario Bros World 1-1 as a tile grid and permuting only the order of its six segments while holding content fixed, the canonical order was the sole condition that converged fastest, learned most efficiently, and produced zero catastrophic failures. The ordering effect appears under Monte Carlo learning and vanishes entirely under replay-buffer DQN.
- 6.Han et al.: Sorting Out When Learning Order Matters, by Computational Complexity — Fukai Reads2026-08-10 · Fukai · 约12分钟
A paper by Han and four colleagues at UC Davis and partner institutions on the computational complexity of instructional sequencing. They formalise the ordering of prerequisite-linked concepts as a stochastic shortest-path problem, prove that the stochasticity of retry-after-failure collapses exactly by dividing cost by success probability, show that optimal ordering nonetheless remains NP-hard, and give a cheap diagnostic that upper-bounds the value of sequencing before any optimisation. On 70,893 real interactions from an introductory CS course that headroom was under 0.2%, while on a constructed trap greedy sequencing lost 28.3-45.1%. arXiv preprint, submitted 5 August 2026, not peer reviewed.
- 7.Inside Maddy Thorson's Philosophy — Keep It Hard, Make It Kind2026-06-27 · Kizuki · 约7分钟
A study of Maddy Thorson (TowerFall, Celeste) built from her own blog, interviews, and GDC talk: a philosophy of keeping difficulty while making it kind, an obsession with fudging things "a little" in the player's favor, and the dilemma of authorial intent versus letting go.
- 8.Alan Hazelden 的哲学 — 先大量制作,为「思考」命名2026-06-17 · Kizuki · 约10分钟
「制作优秀游戏最有效的方法,是先大量制作并不优秀的游戏」——伦敦谜题作家 Alan Hazelden(Draknek)持续创作着不依靠文字、仅靠关卡配置来传授机制的「thinky」谜题。从本人的发言解读其哲学、执着、失败、两难困境与影响源。