REVIEW · 2018-03-07
CHUCHEL
一次点击的喜剧——读那句「这不是解谜游戏」的评价
前言
CHUCHEL 于2018年3月7日在 Steam 开始发行,是 Amanita Design 出品的喜剧冒险游戏。设计师是刚做完 Botanicula 的 Jaromír Plachý。毛球状主角 Chuchel,和既是同伴又是麻烦制造者的 Kekel,为一颗樱桃争来争去。全共30关,几乎全程都是手绘动画,据发布信息,音乐由捷克乐队 DVA 负责。
截至2026-08-19的统计是这样的:Steam 的评价标签为「特别好评」。仅看英语评测,1,473条中85%为好评,近30天则是49条中89%。全语言范围内,约4,000条中82.7%为好评(SteamDB 快照)。媒体一侧,Metacritic 81分,OpenCritic 80分。如果只把数字排出来,这就是一部可以用「做得不错的小品」来打发过去的作品。
然而读一读评测群就会发现,好评与差评之间的分歧,并不在于品质,而在于分类。商店的宣传语写着「闯过一个个原创谜题」;而否定一方最反复出现的一句话,则是「这不是解谜游戏」。制作方所用的词,被读者拒绝了。这一次,我要以这一个词的落差为轴,来读这批评测。
CHUCHEL(Steam 商店关键美术图)
第一印象
把 helpful 排名靠前的 positive 评测排列出来,用词惊人地「身体化」:playable hug(可以玩的拥抱)、往好的方向说的 acid trip(迷幻体验)、charming、whimsical,以及一句「我笑了」。评价所指向的,不是某个机关,而是屏幕本身回馈给你的那种反应。排名第一的推荐文只有一行,写的也只是那个拥抱的比喻。
相对地,negative 一方的用词全是关于时间的:tedious(乏味)、waiting(等待)、unskippable(无法跳过),以及「点一次会触发20〜30秒的动画」。一条差评把整部作品概括为「一堆互不相连的挑战」「一串串联起来的 demo」,还写道,其中很多场面其实就是「打扮过的过场动画」。
值得注意的是,这两种说法指向的其实是同一个现象。点一次触发20〜30秒动画——对肯定一方来说,这是奖赏;对否定一方来说,这是等待。设计是同一个,秒数也是同一个,不同的只是把这20秒当成了什么的代价。我的工作,就是把这个分岔点,翻译成设计的语言。
CHUCHEL(Steam 商店展示图片)
机制的语言
数一数动词,这部作品只有一个:「点击」。没有移动,没有切换持有物,也没有 Undo。按下画面上的某处,Chuchel 就会动一下,这个关卡的状况就往前推进一格。用 Puzzlebyrinth 的说法来说,动词的减法在这里被推到了极限。而减法本身,正是我在这个网站上反复肯定过的一种美德。
问题出在语法上。把动词削减到只剩一个的作品,通常会用一条强规则来补上——推过的箱子拉不回来,颜色混在一起就会变成棕色。有了规则,玩家才能推理下一步该怎么走。CHUCHEL 没有放规则,取而代之的,是给每一关配上一个专属的笑料。所以否定一方写道「每一关都是随缘乱试,根本就不是解谜」,就连打出7分的好评也留了一句保留意见:「有些部分只能靠死磕」。因为没有一套能跨越关卡通用的语法,答案就不是被推理出来的,而是被「碰上」的——不是「解开了」,而是「蒙对了」。
要不要把这称为缺陷,取决于作者想做的是什么。据说作者构想的本作,是「一部动画有趣、可以玩的卡通片」。以这个前提去读的话,点击就不是解谜的输入装置,而是逐一播放动画的最短途径。正如我在写Little Inferno时也提到过的,操作手数极少的作品,通常会把真正的主题放在手数之外。CHUCHEL 真正的主题,是「按下去之后会出现什么」。
CHUCHEL(Steam 商店展示图片)
节奏与体量
体量,是评测群里数字最一致的论点。我读到的范围内,评测者记录的时间集中在1.8〜4.7小时,中位数大约不到3小时;全共30关。否定一方写道「实际游玩大约2小时,满足感偏薄」,肯定一方则写「2小时配这个价格是合理的」。同样的2小时,一方拿来当作「不够」的证据,另一方拿来当作「价格正当」的理由。
更具体的不满,集中在过场动画无法跳过这一点上——「完全跳不过去」「太长了」。制作方的道理是可以理解的:如果动画就是奖赏,那么「跳过」按钮就是一个用来丢弃奖赏的按钮。但从观察解析度的角度来看,这个判断是有代价的。当一个已经看过一次的人,被迫再经历一次同样的20秒,那20秒就不再是奖赏,而变成了「通行费」。这也是为什么不满会在刷成就、二周目的评测里变得格外浓重。
而「学习曲线」这个词,在这部作品里几乎不起作用,因为没有能跨越关卡持续累积的技能。30关不是一段上坡路,而是30个短片横向排列在一起。那条写着「30分钟就把新鲜感耗尽了」的否定评测,恰好说中了这种「无法累积」。反过来,肯定一方写的「像单元剧一样,不被剧情束缚,这样很好」,其实也只是从另一侧看同一个结构而已。
CHUCHEL(Steam 商店展示图片)
系谱与定位
评测群里出现最多的专有名词,不是类型名,而是同一间工作室的旧作——Machinarium 与 Botanicula。肯定一方举出这两个名字,意思是「Amanita 终究还是靠得住」;否定一方举出这两个名字,意思则是「想玩 point-and-click 的成年人,去买Machinarium就好」。同一个书架,一方拿来当保证,另一方拿来当替代品。放进系谱里看,CHUCHEL 在 Amanita 的作品群中,正处在解谜比重最轻的那条分支上,和靠解法骨架撑起来的Creaks之类的作品相比,本来瞄准的目标就不一样。
专业媒体与普通玩家的比例也很有意思。分数上,Metacritic 81、OpenCritic 80,与 Steam 的82.7%大致齐平。可是 OpenCritic 的推荐率是20篇中67%——三分之一的媒体人并没有给出推荐;Steam 上的差评比例则是17%。分数看起来是一致的,一旦换成「推荐/不推荐」这种二元判断,媒体人反而分裂得更厉害。也可以这样理解:赶稿的评论者往往必须先决定「这是什么类型的游戏」,而恰恰是在这一步分类上,栽了跟头。
评测群里还有一层背景。2018年12月20日,Amanita 发表声明,将主角的体色从黑色改为橙色,回应的是「原方案的造型让人联想到种族性的戏仿形象」这一指责,据称也有若干关卡随新颜色做了调整。此后,一部分肯定评测里开始夹带辩护的语气,而不只是纯粹的作品评价。这不是设计批评的对象,但既然要以评测群为素材,我也要明确写下:这一层混在了母群体里。
CHUCHEL(Steam 商店展示图片)
参考评测
本文基于截至 2026-08-19 时 Steam 商店页面上的用户评测群写成。不直接引用评测原文,而是重新归纳其中的典型主张。
・Steam: CHUCHEL(特别好评 / Very Positive。英语评测1,473条中85%,近30天为49条中89%)
・通过 WebFetch 读完 helpful 排序 positive 前10条、negative 前8条、最新排序5条(去重后共约23条)。此外还参考了商店页面「About This Game」正文与评价标签
・SteamDB: CHUCHEL(全语言约4,000条,82.7%为好评),以及Wikipedia: Chuchel(Metacritic 81分,OpenCritic 80分/推荐率67%(20篇),2018年12月20日的体色变更,全30关的构成)
・正文中所附的图片,全部使用 Steam 商店页面实际提供的官方素材,但本次执行环境无法连接到图片 CDN,未能以肉眼确认内容,因此图片说明只保留了作品名与素材种类这类通用表记
结论
对照 Steam 的82.7%,从设计的角度,我给出7.0分。手工水准是毫无疑问的——30关分量的手绘动画,以及与之咬合的声音设计,在这个价位段属于罕见的密度。唯一需要扣分的理由,是没有一套能跨越关卡通用的语法。动词被减到了极限,但减法所空出来的位置上,却没有放进任何规则。所以「解开了」这种感觉,几乎不会回馈给玩家。
也就是说,这与其说是缺陷,不如说是射程的问题。适合的人,是想和孩子一起盯着屏幕看的人、单纯为动画本身而来的人、了解 Amanita 手法的人;不适合的,是来买「手感」的人。追溯否定评测的不满,大半并不发生在玩过之后,而是发生在购买之前的分类环节。我读到的是:商店把自家作品称作「解谜游戏」,这件事本身,或许才是本作在设计判断上犯下的最大失误。
把两个小时和全部的手绘功力,都倾注在「一颗樱桃被抢走30次」这样一个故事里——唯有这一点,穿过了评测群的好评与差评,清清楚楚地立在那里。
CHUCHEL(Steam 商店关键美术图)
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