REVIEW · 2012-05-07

Botanicula

只要点错还有回报

Steam 商店页 ↗

第一印象

好评一方使用的词汇并不是游戏词汇。会动的画。像小时候翻开院子里的木头去看虫子。可爱。无厘头。让人头晕目眩。把 helpful 排序靠前的好评排在一起就会发现,称赞指向的不是机关,而是屏幕在被触碰时给出的反应本身。

差评一方的词汇几乎都是程序性的。就是到处乱点。既没有顺序也没有道理。与其说是游戏,不如说是互动艺术。有一条差评只写了一句:看不懂。

统计数据是这样的。截至 2026-09-22,全语言 6,714 条评测中有 6,401 条好评,比例为 95%,标签是「好评如潮」。仅英语评测池也是 3,109 条中的 95%,比例没有变化。差评只占整体的 5%。

可是打开这 5% 之后,会看到奇怪的现象:记录的游戏时长干净地分成了两座山。本文追的就是这道裂缝。

Botanicula 的游戏截图Botanicula 的游戏画面。Steam 商店页面所列的第 1 张(Steam 商店截图)

世界观

本作没有台词。五位主角只靠吱吱声和哼唱来表达意思。有一条好评把与家人并肩游玩的时光称作「只属于两个人的秘密生态系」。音乐据发布信息由捷克乐队 DVA 担任,另一条评测把这些声音形容为「一场非常奇怪的乐队排练」。

舞台是一棵树,商店页面称场景超过一百五十个。好评一方反复提到的是隐藏动画之多。点一下,有东西动起来;再点一下,有东西叫起来。屏幕每次都会回应。用 Puzzlebyrinth 的说法,这是提升观察分辨率的燃料。

开发者把自己的作品描述为一款轻松的游戏,既适合硬核玩家,也适合他们的家人和长辈。就评测群来看,这个说法只对了一半。写下「很放松」的人很多;但在同一块本该让人放松的屏幕前打开搜索框的人,也确实存在。

Botanicula 的游戏截图Botanicula 的游戏画面。Steam 商店页面所列的第 2 张(Steam 商店截图)

把机制说清楚

数一数动词,这里也只有一个:点击。没有撤销,也几乎没有换用道具的巧思。就动词的减法而言,本作走到了与 CHUCHEL 相同的位置。

差别在于减法之后放进去的东西。CHUCHEL 在每一关放了一个专属的笑料,Botanicula 放的则是反应的密度。PC Gamer 的 Richard Cobbett 给出 82 分,并把它的解谜手感形容为「消去法而非演绎」。这句话形如批评,但作为对设计的描述,我认为相当准确。

消去法要成立为游戏,只有一个条件:落空也要有回报。如果点错了还能换来一点动作或声音,那么尝试就不是损失,而是收集。好评一方所说的「每点一下都会发生些什么」,正是这个条件成立的证据。

反过来说,条件一旦崩塌,同一套设计就会变成穷举。后文的所有分歧,几乎都能由这一点解释。

Botanicula 的游戏截图Botanicula 的游戏画面。Steam 商店页面所列的第 3 张(Steam 商店截图)

难度的手感

我按主题数了差评。在 helpful 排序靠前的 20 条里,抱怨「没有道理、只能穷举」的最多,有 8 条;说「这根本不是解谜游戏」的 4 条;报告存档相关故障的 4 条;对时长和价格不满的 2 条。

把同样这 20 条按记录时长重新排列,会看到另一幅图景。写下「这不是游戏」的人分别在 9 分钟、10 分钟、23 分钟、26 分钟时退出。写下「没有道理」的人则花了 106 到 485 分钟,也就是两到八小时。这 5% 的差评并非铁板一块。

我的读法是:前者在还没察觉「落空也有回报」之前就下车了;后者则走到了回报失效的地方。随着故事推进,生物、随身物品与场景的组合不断增加。候选项一旦以乘法膨胀,点错一次的成本也随之上升——这就是组合爆炸。有一条差评写道,他每小时要看两次攻略视频。

好评一方同样自相矛盾。「三小时就能全成就通关的简单游戏」和「需要专注力、颇有嚼劲的谜题」并存于同一个评测池中。原因在于卡关的根源不是难度,而是漏看;而漏看的概率因人而异。所以我把难度定为「易」,同时补一句:仍然会有人卡住。

Botanicula 的游戏截图Botanicula 的游戏画面。Steam 商店页面所列的第 4 张(Steam 商店截图)

谱系与定位

评测群中出现最多的专有名词不是某个类型名,而是同一工作室的旧作:Machinarium。好评方提到它,意思是「Amanita 依然靠谱」;差评方提到它,意思是「那一部更让人投入」。同一部作品既被当作保证,也被当作对照。

把它们摆到同一个架子上,位置就清楚了。Samorost 3 给了玩家一件道具:吹响长笛,凭回声选路。Creaks 放下了一条规则——光。CHUCHEL 没有放规则,放的是笑料。而 Botanicula 在规则的位置上放了反应的密度。

专业媒体与玩家的分歧,最终也落在同一点上。PC Gamer 把「过分含糊」列为扣分理由,并表示希望有提示系统;好评玩家却把这份含糊当成可以把每个角落都摸一遍的许可。这家工作室舍弃台词、把世界做成可触摸玩具的方针,读过 Jakub Dvorský 的哲学 便更容易理解。本作的设计师公布为 Jaromír Plachý。

Botanicula 的游戏截图Botanicula 的游戏画面。Steam 商店页面所列的第 5 张(Steam 商店截图)

参考的评测

本文基于 2026-09-22 时点 Steam 商店页面的用户评测写成。不直接引用评测原文,而是重构其中的典型主张。

Steam: Botanicula(全语言 6,714 条中 6,401 条好评 = 95%,标签「好评如潮」;英语评测池为 3,109 条中的 95%)

・已读完:helpful 排序的好评前 10 条、差评前 20 条,以及最新评测 8 条(合计 38 条)。统计数值取自 Steam 评测 API 返回的 query_summary。

PC Gamer: Botanicula review(Richard Cobbett,82 分)

・文中图片直接使用 Steam appdetails API 返回的商店截图 URL。由于执行环境无法连接 Steam 的图片服务器,无法目视确认图像内容,因此说明文字未指明画面中的具体内容。

结论

面对 Steam 的 95%,我从设计角度给出 7.8 分。手绘的密度与声音设计,放在 2012 年的作品里至今不显陈旧。扣掉的部分在后半段:候选项增多之后,落空的回报追不上它的成本。

这与其说是缺陷,不如说是射程问题。适合的人是:本身就享受在画面上乱点的人、和孩子并肩观看的人、冲着音乐来的人。不适合的人是:为了推理出步骤并一举命中的快感而买单的人。

差评的记录时长告诉我们,这部作品在最初的三十分钟就完成了筛选。越过这条线的人,不满来自完全不同的地方。购买之前该看的不是分数,而是自己更可能落入哪一座山。

Botanicula 的游戏截图Botanicula 的游戏画面。Steam 商店页面所列的第 6 张(Steam 商店截图)

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