REVIEW · 2022-01-23

GNOSIA

只靠对话与投票,找出混入飞船的说谎者

Steam 商店页 ↗

第一印象

Steam的标签是"特别好评"。5,143件评测中有4,820件为肯定评价,即94%(截至2026-09-19,不分语言与购买渠道的统计)。作为专业媒体汇总的Metascore也有82分(39篇评测)。用户与专业媒体落在同一高度,是比较少见的例子。

有趣的是剩下6%的内容。否定票几乎都指向同一点——不是讨论本身做得不好,而是要陪同一场讨论重复几十遍。

而且这些否定票中很多都记录了16到27小时的游玩时长。这不是刚开局就放弃的人投的票,而是玩了很久、到了后期才感到厌烦的人投的票。我认为这正是本作最值得关注的地方。

本文基于阅读10篇肯定评测、10篇否定评测、8篇最新评测写成。我看到的是评测群体,而不是游戏盘面本身。

GNOSIA 的主视觉图GNOSIA 的主视觉图(Steam商店主视觉图)

机制的语言化

动词只有三个:说话、说谎、投票。可以说这是一款把人狼重新组装成单人游玩形式的作品。

牌桌最多容纳15名船员。可以确认的角色有人类、格诺西亚、医生、工程师、守护天使、留守者、AC主义者、故障者共8种。每一周目都会重新分配一次。

好评一方反复使用的词是"mechanically deep"(机制上很深)和"frustratingly logical"(逻辑得让人生气)。AI会不厌其烦地讲道理,比真人玩家更能识破谎言——这就是他们的夸法。

换成Puzzlebyrinth的说法,这是一种从观察与推理中减去"人"的设计。人狼的乐趣本来在于读取对方的视线与语塞。作者把这一部分整个减去,在空出来的位置塞入了数值和角色。

GNOSIA 的截图:Steam商店页面收录的第1张GNOSIA 的游玩画面。Steam商店页面收录的第1张(Steam截图)

难度的手感

差评一方的用词高度一致:"stat check"(数值判定)、"stat grind"(刷数值)、"dice roll"(掷骰子)。还有一句"感觉像在跟14个幼儿加一匹狼玩游戏"。

主张的内容其实只有一个。评测者点名的是一个叫作"魅力值"的数值。就算推理得再正确,只要这个数值低,票就不会动;反过来,只要数值够高,根据薄弱的指控也能通过。

值得留意的是,好评一方看到的是完全相同的现象,只不过他们写作"AI很讲道理"。声音大的一方言论能够通过,在真人牌桌上其实也是一样的。

也就是说争论的焦点并不是对现象的误读。真正被考验的不是推理是否正确,而是能否把推理"说服"出去。这与仅凭证据就能取胜的Contradiction: Spot the Liar!,瞄准的根本不是同一个位置。

GNOSIA 的截图:Steam商店页面收录的第2张GNOSIA 的游玩画面。Steam商店页面收录的第2张(Steam截图)

节奏与体量

不满的核心就在这里。差评一方对周目数写得很具体:70周目、168周目。而且终盘的解锁条件"weirdly obtuse"(诡异地晦涩)。有不少记述写着为了等待一个无法主动触发的事件,只能一直按快进。

好评一方也没有否认这一点。一条游玩时长29小时的好评补充道:"要有心理准备,到了后期就是台词重复加刷数值"。两个阵营在承认同一个事实的前提下,只是对这份代价的定价出现了分歧。

据说制作方把最初的15周目设计成了教程。单个周目很轻,这是它的优点。但把三位数的要求乘在一个轻量单位上,情况就不一样了。

Zero Escape: The Nonary Games同样以周目为基础,但那边每一次周目都会改写内容本身。而本作重新分配的是角色,而不是牌桌上的对话内容。用数量填补廉价单位所付出的代价,正体现在终盘。

GNOSIA 的截图:Steam商店页面收录的第3张GNOSIA 的游玩画面。Steam商店页面收录的第3张(Steam截图)

故事的手感

那么,为什么会有94%的好评率?记录了20到55小时游玩时长的好评票,异口同声举出的理由是"船员们"。

8篇最新评测全部是好评,而且几乎都没有谈机制本身。"想要这个角色的手办""文笔很好""角色间的互动很棒"——这类简短的话排在一起。玩得越久的人,谈论的往往越不是牌桌,而是"人"。

周目既是推理的工具,同时也是人物刻画的工具。每次角色重新分配,同一个船员就会展现出不同的一面。我认为把时间循环用于双重目的,是这部作品发挥得最好的地方。

差评一方的反驳也很明确:要看这样的故事,看动画版就够了。就我读到的内容而言,这并不是一场关于喜好的争论,而是一个"愿意为这个故事支付多少周目"的定价问题。

GNOSIA 的截图:Steam商店页面收录的第4张GNOSIA 的游玩画面。Steam商店页面收录的第4张(Steam截图)

参考的评测群

本文基于2026-09-19时点Steam商店页面的用户评测撰写而成。不直接引用评测原文,而是重新整理了反复出现的论点。

Steam: GNOSIA(特别好评 / Very Positive。不分语言与购买渠道的统计中5,143件里4,820件=94%)

・按有用程度排序的肯定10篇、否定10篇、最新8篇,共通过WebFetch读取28篇。

・发售日期、角色种类、登场人物数量以及Metascore 82分(39篇评测)通过Steam商店页面与维基百科的Gnosia词条确认。

・正文中的图片直接使用了Steam官方API返回的URL。但由于本次执行环境无法打开图片本身,说明文字与alt文本均未描述具体内容,只记录了展示顺序。

结论

我给出的分数是8.2,比Steam的94%略微苛刻一些。我扣分的地方不在于讨论本身这张牌桌,而在于走到牌桌前所设的那把锁。

从人狼中减去"人",在空出来的位置放入数值与角色,让游戏得以成立——这一点我认为是发明。单人推理作品向来只能让玩家解一个答案早已注定的问题。而本作把一张"每次都会立起不同答案"的牌桌带了进来。

可惜的是,它把这项发明的部分精彩之处,放在了终盘解锁条件的后面。6%的否定票,大多指向的不是发明本身,而是这把锁。

难度我定在标准。真要卡关,卡住的也不是推理,而是等待的时间。要不要推荐这一部作品,可以完全取决于你是否喜欢这张牌桌本身。而终盘的多周目,就是为这份喜欢开出的账单。

GNOSIA 的截图:Steam商店页面收录的第5张GNOSIA 的游玩画面。Steam商店页面收录的第5张(Steam截图)

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