REVIEW · 2017-03-24

极限脱出:Nonary Games

同一份长度,被赞美也被抱怨的双作合集

Steam 商店页 ↗

初印象

好评与差评,指向的其实是同一件事——长度。一方称之为「浓度」,另一方称之为「注水」。就我读到的Steam评论而言,这部作品的评价几乎全部围绕这一点分裂。

先摆出数字。商店页面显示3,983条评论中94%为好评,标为「特别好评」,最近30天为67条中88%(2026-09-03数据)。按全语言统计的范围稍宽一些,为7,251条中92.9%。专业媒体方面,OpenCritic收录了34篇评测,平均分85,91%给出推荐。

值得留意的是差评一侧的游玩时长:45小时、67小时、78小时。这些不是随手一碰就投票的人。他们把两部作品都通关了,却仍然把大拇指指向下方。这样的差评,作为素材质量很高。

还有一点。这款商品是两部作品的合集:2009年的《9小时9人9扇门》,以及2012年的续作《善人死亡》。评价的分裂线,几乎全部落在第二部之上。

Zero Escape: The Nonary Games的截图(Steam商店页面刊载・第1张)Zero Escape: The Nonary Games的游戏画面(Steam商店截图・商店刊载第1张)

叙事的质感

好评一侧常用的词汇,集中在「twists(转折)」「mind-blowing(惊艳)」「thought provoking(引人深思)」这三个上。有一条评论写道「希望能把记忆抹掉,再从头玩一次」。我认为这句话与其说是在投票,不如说是精准地道出了这段体验的性质。

有意思的是,这位玩家自己也清楚这个愿望无法实现——已经知道的事情,无法再变回不知道。正如为什么剧透会让人觉得像是「被偷走」一文所写,这类作品的价值,不在盘面本身,而在第一次体验它的那个自己身上。

反对一侧的用词则完全不同:「long-winded(冗长)」「bloated(膨胀)」「filler(填充)」。有一条评论列举了具体例子,示范了一个简单场面能被拉长到什么程度,还仔细数出了角色们轮番重述同一信息的次数。

从设计角度看,这是信息该放在哪里的问题。本该握在读者手中的线索,却放在了角色的口中。正如游戏内笔记本的设计一文所论,推理类作品的质感,取决于记忆被寄放在何处——在这里,寄放的地方是对话。

Zero Escape: The Nonary Games的截图(Steam商店页面刊载・第2张)Zero Escape: The Nonary Games的游戏画面(Steam商店截图・商店刊载第2张)

机制的语言化

密室解谜环节的动词很少:看、拿起、组合、输入数字。这正是密室与机关箱的标准语法,没有添加任何全新的动词。

好评一侧有一条评论,对此表现出了老实的惊讶:「原本以为只是一部小说,结果发现是老派的点击式冒险游戏」。宣传与实际体验之间的落差,在这里成了正面的例子——商店介绍文字里写着密室要素,但标签栏排在最前面的却是Visual Novel(视觉小说)。

难度的真正来源不是穷举。房间里的物品数量并不多,持有物的组合也不会引发组合爆炸。卡关多半是因为漏看了墙上贴纸上的一个数字。这与The Room那种转动机构打开谜题的手感不同——这里被考验的,只有观察解析度。

因此密室解谜环节起到的作用,是小说环节之间的休止符——把阅读时间和观察时间交替安放。这两层之中,下面那一层其实做得相当轻。

Zero Escape: The Nonary Games的截图(Steam商店页面刊载・第3张)Zero Escape: The Nonary Games的游戏画面(Steam商店截图・商店刊载第3张)

游戏设计的巧思

第二部作品内置了一套把分支绘制成一张图的装置——哪个选择延伸到了哪里一目了然,还可以直接跳转到任意节点。这项发明把重玩这件事,从「从头再来一遍」变成了「重新选一条分支」。

评论群体在这一点上依然分裂得很干净。好评一侧写道「重复游玩一点也不痛苦」;差评一侧写道「推进的顺序是固定的,逼得人不得不打开攻略网站」。同一套机制,被冠上了相反的符号。

我把这张图看作一种「大地图(overworld)」。正如大地图的设计一文所写,是否存在一套能把卡关的玩家引向别的分支的装置,会极大地改变解谜作品的体感。这张图把那个逃生口变得可见。

但这部作品同时也上了锁。特定分支必须先看完另一条分支才会开放——也就是先让你看见逃生口,再把它锁上,差评的烦躁正是由此而来。同一制作团队后来的作品AI: The Somnium Files,这把锁就松开了不少。

Zero Escape: The Nonary Games的截图(Steam商店页面刊载・第4张)Zero Escape: The Nonary Games的游戏画面(Steam商店截图・商店刊载第4张)

节奏与篇幅

评论区里罗列的游玩时长,大致落在30到80小时这个区间,中位数在45小时左右。即便是两部合集,这也是一段需要坐下来认真读的分量。

好评一侧把这个篇幅当作前提来接受。有一条评论只写着「按顺序玩下去」,另一条则建议「把日期、密码和人名都记下来」。他们从一开始就明白,这是一部要求读者动手做功课的作品。

差评一侧指责的不是篇幅本身,而是篇幅内部的密度:同一段说明重复出现三次,插科打诨打断了主线,充斥着符号却缺乏实质意义。他们责怪的不是长,而是这份长度被怎么用掉了。

移植本身的情况也牵涉其中。第一部作品是从双屏掌机改造成单屏的,有多条评论指出,当时台词的措辞被动过手,变得不自然。这恐怕不是编剧的判断问题,而是载体的变化挤压了语言本身。

Zero Escape: The Nonary Games的截图(Steam商店页面刊载・第5张)Zero Escape: The Nonary Games的游戏画面(Steam商店截图・商店刊载第5张)

参考评论一览

本文基于2026-09-03当时Steam商店页面上的用户评论撰写而成。

Steam: Zero Escape: The Nonary Games(商店显示3,983条中94%好评,标为「特别好评」,最近30天67条中88%)

・按全语言统计,7,251条评论中有6,737条为好评(92.9%)。

・已读完按helpful排序的好评前10条、差评前10条,以及最新8条。

OpenCritic: Zero Escape: The Nonary Games(34篇评测,平均分85,91%给出推荐)

・所刊图片均为Steam商店页面的截图。由于本文的写作环境无法直接打开图片,说明文字仅采用不指认具体内容的通用表述。

结论

我给出的分数是7.6,低于Steam上的94%。理由只有一个:第二部作品的字数从未被削减过。那些原本不必写的台词,占据了阅读时间里最大的一块面积。

即便如此,把分支绘成一张可以行走的图这项发明依然站得住。自那以后,分支类作品几乎没有理由再去隐藏自己的分支了。Return of the Obra Dinn的判定表,以及Her Story的搜索栏,就把玩家的记忆搬到脑外这一点而言,都属于同一个系谱。

适合谁,是很清楚的:有耐心读完一部长篇小说,并乐于把密码抄在纸上的人。反过来,想把卡关的谜题放上一晚慢慢想的人,大概会觉得密室解谜环节太轻,不够满足。

售价为29.99美元。最近的评论中,有几条写着自己是在打折时买入,并称之为「捡到了宝」。考虑到两部作品合计45小时的篇幅,按小时计算的单价属于便宜的一档。

Zero Escape: The Nonary Games的截图(Steam商店页面刊载・第6张)Zero Escape: The Nonary Games的游戏画面(Steam商店截图・商店刊载第6张)

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