REVIEW · 2019-09-17

AI: The Somnium Files

92%,是投给故事的票——Somnium,这另一款游戏,去向何方

Steam 商店页 ↗

第一印象

AI: The Somnium Files 于2019年9月17日(北美)在 Windows / PlayStation 4 / Nintendo Switch 平台上架,是 Spike Chunsoft 出品的侦探冒险游戏。Xbox One 版则于2021年9月30日追加推出。导演兼编剧为《极限脱出》系列的打越钢太郎,人物设定据称由小崎侑介负责。作品结构分为两层:第一人称视角调查现场的搜查部分,以及借助「Psync 装置」潜入嫌疑人梦境的第三人称 Somnium 部分交替进行。在梦境中,时间上限最多为6分钟,每接触一个物体便会消耗时间,按正确顺序推进即可解开「精神锁」。故事本身存在分支,若想看完全貌,需要从流程图中重新选择章节。日本国内首周销量方面,PS4 版为2,267份、排名第27位,Switch 版为1,767份、排名第33位,起步并不算顺利。另一方面,据称本作在 Steam 上跻身2019年9月新作销量前列。

先摆出统计数据。截至 2026-08-19,Steam 商店页面显示为「特别好评」,全部4,440条评测中92%为好评。近30天为56条中的80%,虽同样落在「特别好评」区间,却比整体低了12个百分点。Metacritic 的 PC 版媒体评分为78(共21篇,好评16・褒贬不一5・差评0),用户评分方面共414条、得分8.6,细分为好感348条(84%)・褒贬不一29条(7%)・负面37条(9%)。单看数字,各项都算健康,并无明显的落差。

但就我阅读所及,这92%并非投给整部游戏的票。helpful 排名靠前的推荐文几乎无一例外都在谈故事、角色与配音演出,提及 Somnium 谜题部分的寥寥无几。反过来,差评与褒贬不一的评测,则点名攻击的正是这个几乎无人提及的层面——梦境中的时间分配与反复试错。也就是说,这部作品其实是两款游戏被缝合在一起,而统计数据只测量了其中一款。这篇文章要去看的,正是这道缝合线。

AI: The Somnium Files 的关键美术图AI: The Somnium Files(Steam 商店页面关键美术图)

故事的手感

好评一侧的用词相当一致:「让人上瘾(hooked)」「妙趣横生的对话(banter)」「杰作(masterpiece)」「像电影一样(cinema)」,还有络绎不绝的落泪报告。反复出现最多的,是刑警与人工智能搭档之间的关系,helpful 排名靠前的评测中,有多条只写了搭档的名字便结束。篇幅较长的推荐文,则把在笑料与惨案之间来回摆荡的落差本身当作卖点提出。值得注意的是,一条记录游玩时长59.7小时的推荐文坦承「逻辑漏洞相当明显」,却依然给出了推荐——这份保留并未阻止投票。

差评一侧的用词同样高度一致:「幼稚(juvenile)」「令人烦躁(annoying)」「性笑话(sex jokes)」「从不正经对待自己(never takes itself seriously)」。讨论区里最集中的不满是:每当出现严肃场面,总会被一个时机糟糕的笑话打断、毁掉气氛。有意思的是,媒体评测也得出了相同的诊断。Cubed3 给出50分,写道本作「在缓慢与重复上大大拖了后腿」「幽默与严肃之间的切换实在太生硬」「剧情本可以砍掉一半以上,体验反而会更好」。用户与媒体罕见地在这一点上达成一致——问题出在叙事的语调上。

这并非同一对象的两种解读。双方看到的是同一件事,分歧只在于这是否是必要的。依我之见,这部作品的笑料是一种拒绝减法的手段:为了撑起一段超过30小时的文本,编剧刻意保留了这些低俗笑话,把它们当作结构上的调音装置。删掉它们,紧张感或许能维持,但读者会更容易疲惫。所以这不是好坏之分,而是设计射程的问题——能把幽默当作支撑柱来接受的人,能撑过全程;把它当作噪音的人,大概到第二章就会脱队。与完全不依赖任何演出、单靠推理便撑起整部作品的Return of the Obra Dinn相比,更容易看出这部作品选择承担的是什么。

AI: The Somnium Files 的游戏截图AI: The Somnium Files 游玩画面(Steam 商店截图)

机制的语言化

Somnium 的具体规则可以从官方描述中确认。玩家潜入嫌疑人的梦境,操纵搭档一方的化身,与环境中的物体互动。限制是「为了潜航者与对象双方的安全,最长6分钟」。每次互动都会消耗时间,按正确的连锁顺序推进即可解开「精神锁」,而离开梦境时的状态会反映到故事分支之中。相较于以第一人称点击为主的搜查部分,这一半则是第三人称,并以时间作为通货。

评测群对此的描述相当准确。一篇推荐文写道,前作系列中的密室逃脱环节,在本作中被替换成了「点击式探索」与「时间分配谜题」——作为规格说明,这几乎完全准确。而差评与褒贬不一一侧的用词则严厉得多:Somnium 被形容为「一律很糟糕」,其逻辑「令人生疑」,靠随机决定的延长时间道具尤其令人恼火。一位给出褒贬不一评价的用户干脆将其总结为「试错式的谜题设计」。

若换成 Puzzlebyrinth 的说法,Somnium 已经完成了动词的减法——玩家对梦境能做的事,基本只集中在「看・触碰・搭话」这几个动词周围。真正崩坏的是这之后的语法。由于没有事先给出任何规则来估算某个动词会消耗多少时间,6分钟的预算便无法成为规划的对象。这是一种把观察分辨率提高却始终无法转化为预测的结构,与同一款游戏里搜查部分的点击不消耗时间形成了鲜明对照。它卡壳的地方,与同样把「重来」当作主题、却在失败的意义上让玩家意见分裂的Twelve Minutes颇为相似。

AI: The Somnium Files 的游戏截图AI: The Somnium Files 游玩画面(Steam 商店截图)

难度的手感

关于难度,好评与差评呈现出清晰的不对称。好评一侧几乎不提及难度——对他们而言,这部作品是一本读物,卡关甚至算不上话题。只有差评与褒贬不一的评测会提到它,用词集中在「乏味(tedious)」「无聊(boring)」「重玩(replay)」上。一位给出差评的用户写道,主要的故事分支完全取决于梦境中的选择,游戏内又毫无提示,导致因为随机结果不得不重玩相同内容。

汇总评测者卡关的地方,可以把这里的难度分成三种。其一是手数上的难度——如何分配6分钟的预算。其二是解读上的难度——判断梦境中的隐喻究竟对应现实中的哪件事。其三是重复上的难度——由于随机性与未公开的分支条件,不得不重新走一遍同一场景。作品原本作为主题精心设计的,只有第二种,剩下两种更接近伪装成难度的东西。

问题不在于组合爆炸——梦境中的选项其实相当有限。真正的问题是失败什么也教不会。重试成本低的谜题,原本可以欢迎试错,但这里的重试要付出重放对话与重访章节的代价。学习曲线始终没能立起来,成本却在不断累积。因此我把难度标示保留在3(标准),并在正文中坦率写明体验会因人而异:对把它当作读物通过的人来说很轻松,对把它当作谜题去面对的人来说,则近乎不讲道理。

AI: The Somnium Files 的游戏截图AI: The Somnium Files 游玩画面(Steam 商店截图)

游戏设计的匠心

作为为这部作品辩护的材料,评测群最一致提到的是流程图。推荐文中反复出现这样的说明:结局共有7个,可以不用从头重来、直接跳转到任意章节,第一次出现的制作人员名单只是个开始。这是一种正面接下"分支长篇文本的重访成本"这一课题、并交由 UI 直接承担的设计。以2019年这个时间点的冒险游戏来说,我认为这是一份把水准往上提了一档的答卷。

但同一批评测,也指出了这份流程图的局限。不满之处在于:主要的分支由梦境中的选择决定,游戏内却没有任何提示。地图能完美描绘出你走过的路径,却不描绘接下来是什么决定了去向。事后完全可读,事前却不可见——这种不对称与其说是一种设计立场,不如说更接近设计上的未完成。

用 Puzzlebyrinth 的说法,流程图把学习曲线外部化到了 UI 上。会分支的故事本应通过让读者在脑中构建地图来成立其难度;而一旦把地图直接摆在屏幕上,难度就会收缩为移动的手续——这本身是一种合理的妥协,实际上也帮到了不少评测者。若还想再往前迈一步,其实只需要在事后揭示"是什么决定了分支",而不是"走过的路径"。与把故事的因果完全交由玩家操作去追溯的Ghost Trick: Phantom Detective相比,这一步之差显得格外大。

AI: The Somnium Files 的游戏截图AI: The Somnium Files 游玩画面(Steam 商店截图)

参考的评测

本文写于阅读截至 2026-08-19 的 Steam 商店页面用户评测之后。正文不直接引用评测原文,而是重新归纳典型主张。

・Steam:AI: The Somnium Files(特别好评 / Very Positive,4,440 条中 92% 好评。近30天为 56 条中的 80%)

・通过 WebFetch 读完了 helpful 排序 positive 前10条、recent 前10条、德语区域 helpful 前6条,以及负面筛选下的前3条(去重后合计约25条左右)。此外也阅读了商店讨论区中的差评向讨论串

・Metacritic 媒体评分78(共21篇。好评16・褒贬不一5・差评0)、Metacritic 用户评分8.6(共414条。好感348・褒贬不一29・负面37)

・维基百科:AI: The Somnium Files(制作团队、各平台上架日期、Somnium 的具体规则、日本国内首周销量、获奖与提名情况)。另外,正文所附图片均仅采用 Steam 商店页面实际提供的官方素材,但受限于本次执行环境无法访问图片 CDN,未能用肉眼确认具体内容,因此说明文字仅保留作品名称的通用表述

结论

相对于 Steam 的92%、媒体的78分、Metacritic 用户的8.6,我给出7.8分。这并非因为评价更低,而是因为衡量的对象不同。4,440条评测中的大多数,投给的是故事与人物,而 Somnium 这第二款游戏几乎没有出现在其中。若只看故事,这几乎是一款接近9分的作品;而这篇文章要评价的,是这两款被缝合在一起的游戏整体。对于把时间当作通货、却又隐藏了价目表的设计,我扣掉了一分有余。

就我所读到的评测中出现的游玩时长而言,大致从24小时到90小时不等,中位数落在30小时出头。由于这款游戏预设玩家会走完所有分支,这个时长实质上更接近下限而非上限。另有一点值得留意:近30天的80%(56条)低于全期的92%。样本量偏小,无法断言什么,但值得持续观察借助促销新加入的这批玩家会在哪里卡壳。

适合的是有耐心读完一部长篇侦探小说、并能把低俗笑话当作调音装置接受的人。不适合的是想从谜题中获得真正手感的人,以及希望在事前就预见到「自己的选择将改变什么」的人。这部作品对前者极为强悍,对后者则始终不给出解释——但这不是失败,而是超出了它的射程。

AI: The Somnium Files 的关键美术图AI: The Somnium Files(Steam 商店页面关键美术图)

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