REVIEW · 2015-03-26

Please, Don't Touch Anything

被告知「不许按」的红色按钮,与 25 种结局

Steam 商店页 ↗

第一印象

Steam 评测共 5,591 条,其中 4,959 条为好评,好评率 88.7%,标记为「特别好评」(截至 2026-09-07)。作为一款发售已 11 年、售价 5 美元的游戏,这个数字相当可观。

然而按「有用」排序往下读,会发现赞否双方看到的其实是同一幅画面:一台停在画面中不再移动的控制台;被告知不许按的红色按钮;放在键盘旁的备忘纸条。好评榜前列写道,这间密室「原原本本地捕捉到了那种 ARG 式浏览器游戏的精神」。差评一方票数最高的一条写道,「作为一屏的 Flash 游戏来说,价格偏高」。

看到的是同一样东西,一方称之为线索的森林,另一方称之为一屏画面。就我所读到的范围而言,双方在事实的认定上几乎没有分歧,争论的只是这份事实值多少钱。

Please, Don't Touch Anything 的主视觉图Please, Don't Touch Anything(Steam 商店主视觉图)

机制的语言化

数一数玩家被赋予的动词,几乎只有三个:看、按、输入。加上拉动重置一切的拉杆,也不过四个。当好评榜前列将其概括为「有一块面板,有一颗按钮,还有一大堆你没注意到的线索」时,这句话本身就是在把动词之少当作赞美。

以 Puzzlebyrinth 的词汇来说,这是彻底的动词减法。可按的按钮会随进度增多,但玩家一侧的操作词汇量始终不变——增加的只是画面上的信息量。于是难度的全部重量都压在了观察分辨率上。评测群体举出的线索实例——海报上的数字、线路的排列顺序、背景音乐里的音符——无一例外都属于「察觉」的一侧,而非「操作」的一侧。

但减法是有代价的。只用三个动词却要做出 25 种结局,差异就必须从某处产生。这部作品把差异做在了输入长度上。差评一方反复点名的,是同一颗按钮要按 276 次、另一个结局要按 666 次的设计。这不是组合的深度,而是作业的长度。被削减的动词所省下的负荷,转移到了手指上。

Please, Don't Touch Anything 的截图Please, Don't Touch Anything 的游戏画面。Steam 商店页面第 1 张(Steam 截图)

系谱与定位

评测群体谈起这部作品时,总要提起别的东西:Papers, Please 的像素画风,《史丹利的寓言》式的反讽,以及 The Room 的机关盒子。好评一方中最有条理的一条,指向了更古老的系谱——那种在网页里翻找线索、猜出下一个 URL 的 ARG 式浏览器游戏。

这个指出很有批评的锋利度。ARG 本来就是一种协作的形式,难度设计的前提是众人拼凑各自找到的碎片。可这部作品是单人游戏,没有共享盘面的机制——同一位评测者也写到了这一点。因此查阅外部攻略,不再是心虚之举,而成了结构性的必需品。事实上,一条高赞好评就报告说自己叫来 4 个朋友到家里,5 小时就通关了——这是玩家自己带来了设计没有准备的那个容器。

专业媒体的评价反倒更接近差评一方。Metacritic 的 PC 版综合评分是 75。PC Gamer 打出 70 分,称其为有趣的小机关盒子,但意义的层次比 Papers, Please 单薄。Gamezebo 给出 5 分制的 3 分,评价其谜题「晦涩难懂(obtuse)」。用户的 88.7% 与评论界的 75 分之间的落差,过了 11 年也没有弥合。

Please, Don't Touch Anything 的截图Please, Don't Touch Anything 的游戏画面。Steam 商店页面第 2 张(Steam 截图)

游戏设计的巧思

差评一方最深入设计层面的一条评测,把不满归纳成了这样一句话:游戏所邀请的玩法,和设计所要求的玩法,是两回事。它的外观与手感,像是那种任你把每颗按钮都按一遍来试探反应的玩具;而实际被要求的,却是先解出答案,再只按一次。换句话说,这是一个戴着玩具面具的谜题。

同一位评测者还举了具体例子。有一条线索,恰好同时适用于两块输入面板中的任何一块。当玩家只找到其中一块时,输入了却毫无反应,却不知道原因何在。玩家会以为「自己理解错了线索」,而实际上只是「放错了地方」。

我认为这是减法的副作用。把动词削减到三个,失败的种类也随之被压缩成三种:按错了地方、输入错了数值、还没找到。盘面并不会区分这三者、给出不同回应,于是玩家无法厘清自己错在哪里。不设置提示功能,这个选择本身是干脆的;但这种干脆,只有在盘面能够回应错误种类时才能成立。

Please, Don't Touch Anything 的截图Please, Don't Touch Anything 的游戏画面。Steam 商店页面第 3 张(Steam 截图)

难度的触感

「太难了」和「难度刚好」同时收获大量票数的作品,如果把难度当成单一种类来谈,就会说不到一块去。把评测群体卡关的地方汇总起来看,这部作品的难度可以分成三层。

第一层是观察的难度:侧着读海报上的数字,注意到某个单词拼错了一个字母,背景音乐里的音符成为答案的依据。好评一方所说的「留意细节」指的正是这一层,而这一层确实很有意思。第二层是知识的难度:斐波那契数列、俄国文学中人物的名字、来自电影或动画的引用都成了解答的基础——趣味与否取决于玩家自己储备了多少知识。第三层是作业的难度:甚至有评测写道,为了拿到某个结局,需要把电脑时钟调到午夜。

三层之中,只有第一层称得上是谜题本身的难度。第二层测的是查资料的速度,第三层测的是耐心。在我看来,好评率居高不下却赞否两分,正是因为不同玩家踩中这三层的比例各不相同。前 4 到 5 个结局谁都能轻松拿到,这一点在好评与差评双方的证词中是一致的。分歧出现在那之后——之后每个人会落入哪一层。

Please, Don't Touch Anything 的截图Please, Don't Touch Anything 的游戏画面。Steam 商店页面第 4 张(Steam 截图)

参考的评测群体

本文写于 2026-09-07,基于当时 Steam 商店页面上的用户评测写成。未直接引用评测原文,而是对典型主张进行了重新归纳整理。

Steam: Please, Don't Touch Anything(特别好评 / Very Positive,5,591 条中 4,959 条为好评 = 88.7%。近 30 天共 37 条评测,同样为「特别好评」)

・按「有用」排序阅读了好评前 15 条、差评前 10 条,以及最新前 8 条,共计 33 条。同时参照了 Steam 评测 API 与商店评测列表两处来源。

Pocket Gamer 的评测(Alysia Judge,2015-10-22)。Metacritic 的 PC 版综合评分 75、PC Gamer 70 分、Gamezebo 5 分制的 3 分,均已通过 Wikipedia 的评价章节确认。

・本次写作所处的执行环境无法直接连接 Steam 的图片分发服务器,因而未能打开图片确认其内容。图注与 alt 文本因此只采用不断言画面具体内容的通用表述。所有图片 URL 均复制自 Steam 的 appdetails API,并逐一确认其确实存在。

结语

Steam 的汇总好评率是 88.7%。而我给出的分数是 6.8,比汇总数据严苛不少。原因不在于喜好,而在于所衡量的坐标轴不同。若以「花 5 美元换几个小时的满足感」为坐标轴,这部作品运转良好——评测中提到的通关时间大多在 2 到 4 小时之间,「太短了」的抱怨与好评一方的满足,其实站在同一段时长之上。

我扣分的原因只有一点:盘面不回应玩家的错误。以观察为解题手段的作品,需要让玩家能够自己厘清「是看漏了、读错了,还是放错了地方」。与 Antichamber 那种一步走错、立刻换成另一番景象的作品相比,这颗红色按钮沉默得过了头。差评一方列举的不满,大多数指向的不是难度本身,而是这份沉默。

适合谁,答案很明确:喜欢质疑细节、身边有能一起对答案的人、也不把「行不通就去查」当成失败的人。不适合谁,同样明确:追求只凭盘面内部就能获得的解答满足感的人,过了 11 年这份满足依然稀薄。即便如此,评测能稳定在 88.7%,我想是因为这部作品从一开始就把自己的射程宣告得很窄。而那颗被告知不许按的红色按钮,正是这份宣告最好的体现。

Please, Don't Touch Anything 的截图Please, Don't Touch Anything 的游戏画面。Steam 商店页面第 5 张(Steam 截图)

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