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相关随笔
在动作之上"叠加"解谜时,什么会崩坏——Capcom《Pragmata》的设计者谈黑客&射击
今天只有一篇。我读了Game Developer(原Gamasutra)围绕Capcom《Pragmata(普拉格玛塔)》设计所做的专题报道(Alessandro Fillari,2026年4月14日),采访对象为游戏总监Cho Yonghee与制作人Naoto Oyama、Edvin Edsö,读的是英文原文。本作是TPS战斗中插入类Snake实时黑客解谜、破解敌人防御后再开火的"解谜射击"混合体。从设计角度看,最有意思的是开发者的证言:在高张力的实时动作之上叠加解谜层,会直接撞上"重复感"与"认知负荷"这两堵墙。文章发表已约三个月,但作为话题作品的设计论仍值得挖掘。日期在此明确标出。
让玩家在战斗中解谜——Capcom《Pragmata》挑战的“解谜射击”设计
今天只有一篇。我通读了 Game Developer(前身为 Gamasutra)刊登、由作者 Alessandro Fillari 署名的开发者访谈原文(英文)《How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(Capcom《Pragmata》如何将解谜与科幻战斗融为一体)》(2026 年 4 月 14 日)。以月面基地为舞台的第三人称动作游戏《Pragmata》,把“在与敌人交火的同时解开《贪食蛇》式的实时黑客解谜、以此瓦解敌人防御”这一罕见的“解谜射击”结构作为核心。游戏总监 Cho Yonghee、制作人 Naoto Oyama 与 Edvin Edsö 谈到的,是如何在同时要求两种不同技能的设计中避免陷入“压倒性(overwhelming)”的负担、如何消除重复感、如何在两侧之间取得平衡并营造出“心流(flow)”——这场设计上的搏斗。由于未能确认过去数日内出现的新的可信来源,本期改为明确标注日期、处理一篇关注度很高的一手访谈。
「还想要点别的」——Capcom《Pragmata》挑战的"谜题×射击"共存设计(Game Developer)
今天只介绍一篇。专业媒体Game Developer上的设计文章(Alessandro Fillari,2026年4月14日)以英文原文通读。题材是Capcom新作三人称射击游戏《Pragmata(普拉格马塔)》——需要在战斗中实时解"蛇形"黑客谜题来削弱敌人的罕见"谜题×射击"结构。开发团队(总监Cho Yonghee等)谈设计的访谈文章。
「Hacking从一开始就在」——Capcom『Pragmata』的谜题×射击同时进行设计论(Game Developer,2026年4月)
今天一篇。Game Developer 2026年4月14日对Capcom『Pragmata』的采访。这款第三人称射击游戏要求玩家在战斗中同时解决Snake型黑客解谜。仅靠射击或仅靠黑客都无法完成战斗。制作人讲述了双系统设计从立项之初就存在,以及如何通过让黑客系统随进度进化来避免重复感。
Capcom「蛇形黑客谜题×第三人称射击」实验——Pragmata 重新叩问「不让人感到重复」的战斗设计
今天1篇。Capcom 2026年4月发售的新作 Pragmata。将实时「蛇形黑客谜题」与第三人称射击同时推进的异色设计。「不让玩家感到重复」是最大的课题,制作人小山直人如此表示。(Game Developer,2026年4月14日)
谜题×战斗的设计术,与随机性向谜题设计提出的追问
今日两篇。Capcom 新作《Pragmata》把谜题融入战斗时的设计难题——如何防止「重复感」(Game Developer,Alessandro Fillari,2026年4月14日)。以及 GMTK 的 Mark Brown 以《Blue Prince》为素材追问的,随机生成与谜题设计之间的根本矛盾——「有 A 却没有 B」的设计困境(GMTK Substack,2025年5月8日)。

