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相关随笔
Inside Stephen Lavelle's Philosophy — Making the Refusal to Explain Into the Work
"Nah I don't feel like it." That was how Stephen Lavelle (Increpare) answered a player who asked him to explain his puzzle design. The prolific maker of 500-plus freeware games, the author of the free engine PuzzleScript and of Stephen's Sausage Roll. I read his philosophy, obsessions, failures, dilemmas and influences using only words he himself wrote.
「能解」与「有趣」分道之处——PuzzleJAX 让机器去解 500 多款 PuzzleScript 游戏(arXiv,2025年8月)
今日一篇:论文「PuzzleJAX: A Benchmark for Reasoning and Learning」(arXiv 预印本,2025年8月),作者为 NYU、马耳他大学、金山大学(南非)与微软的研究者(Sam Earle、Graham Todd、Ahmed Khalifa、Julian Togelius 等)。他们将 Stephen Lavelle(increpare)于2013年发布的解谜制作语言 PuzzleScript 在 GPU 上重新实现,把全球作者所写的 500 多款游戏交给树搜索、强化学习与大语言模型去解。以设计者视角阅读,核心只有一点:「机器能否解开」与「对人是否有趣」是两回事。
无奖励、有约束、真社区——Thinky Puzzle Game Jam 6 背后的设计智慧
今天一篇。Corey Hardt 5月15日发布的第六届 Thinky Puzzle Game Jam(6月20–28日)公告。“无奖励”政策、48小时制作限制和 PuzzleScript 友好取向,区别于商业化大型游戏马拉松,为纯粹的设计实验创造空间。
AI 能从头造出一整款解谜游戏吗 —— 把「生成、试玩、修复」跑起来的 ScriptDoctor
让大语言模型(LLM)把一款解谜游戏——连同规则、图像、关卡——整个写出来,再交给编译器与搜索代理检查、要求重做:本文介绍这样一套自动游戏设计的实验系统 ScriptDoctor。题材是个人开发者熟悉的 PuzzleScript。按问题、方法、发现、用处、局限的顺序,读解为何展示人类制作的实例会大幅提高成功率、为何推理模型更占优,以及横亘在「可解」与「有趣」之间的距离。