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3 篇评论 · 5 篇随笔
相关随笔
《托尔内科大冒险 不可思议迷宫》(1993) — 倒下就回到1级的RPG,在第33年几乎原样重新上架
「今天是发售日」第60期是《托尔内科大冒险 不可思议迷宫》。Chunsoft 于1993年9月19日为 Super Famicom 发售,是日本家用主机 roguelike 的起点。宣传语是「可以玩1000次的RPG」。每次进入迷宫结构都会重新生成,倒下就回到1级,带进去的道具也全部消失。《Fami通》交叉评测给出40分满分中的32分,进入黄金殿堂。而在2026年9月9日,重制版毫无预告地上线——距离33周年只差十天。
Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon (1993) — A Dragon Quest Shopkeeper Wears Rogue's Cruelty
On September 19, 1993, Chunsoft released Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon for the Super Famicom, smuggling the punishing design of 1980's Rogue into Japanese living rooms wearing the face of a beloved Dragon Quest shopkeeper. The Mystery Dungeon lineage it launched is still running today — as of December 2024, playable on Steam in Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island.
Michael Brough 的哲学 —— 缩小棋盘,只留下选择
本文从四篇本人访谈出发,考察《868-HACK》《Imbroglio》《Cinco Paus》的作者、“Broughlike”这一流派名称的由来——出身新西兰的设计师 Michael Brough(迈克尔·布拉夫)。我们将读到:棋盘越缩小,设计反而越自由的悖论;削去多余、直抵单一机制核心的执念;因野心过大而搁浅的未完成 roguelike 这一失败;商业性与作者性之间的两难,以及对暴力的不安;还有数学与 Rogue 这两大灵感来源。
游戏有意义吗——加缪与Roguelike的"死亡回归"
在一款Roguelike里死了38次,我却还在一次次潜回去。积累的东西几乎都带不走,那这种反复到底哪里有趣?这一期对照篇,我把加缪《西西弗斯神话》——他正面讨论无尽反复的那本书——叠在《哈迪斯》的死亡回归之上。
对 Blue Prince 的反论——从 Steam 低评价重新解读
针对 Komugi 评为9.5/10的 Blue Prince,从 Steam 及社区低评价中提取的主张——随机数阻断进行、两层游戏不协调、中盘单调——逐一检验。我认同随机数的「守门化」,但对「这不是谜题游戏」的断言提出反驳。
相关评论
Desktop Dungeons: Rewind
一款潜入一屏大小的小型地下城、利用「揭开未探索格子可恢复体力」这一规则,逐一击败等级高于自己的怪物的回合制解谜类 Roguelike 游戏。是 QCF Design 将2013年的《Desktop Dungeons》改为3D显示的重制版,加入了可撤销操作的 rewind 功能,以及据点王国建设玩法。
puzzleroguelikestrategyIsle of Arrows
将随机分发的方块逐一放置到漂浮空中的岛屿上,延伸道路、排布箭塔,抵御一波波入侵者的偏解谜向塔防游戏。不需要的方块可以花费金币跳过。这是Gridpop制作的桌游与塔防的混血之作。
puzzlestrategyroguelikeDuskers
玩家把无人机送入荒废的宇宙飞船,捡拾燃料与零件,再前往下一艘船。所有指令都要靠打字输入,画面上只有一路摄影机影像,以及只提示「有东西」却不说是什么的感应器光点。这是 Misfits Attic 打造的单人作品,玩的是在黑暗中安排步骤。
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