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相关随笔
Soundtrack: The Witness — the seven-year decision never to write a score
The Witness's soundtrack is designed by refusing to exist. Doremi listens to the footsteps and ambiences that Andrew Lackey of Wabi Sabi Sound spent six of the game's seven years recording.
Taiji 的原声带 — 在沉默的系谱里,偏偏选择继续鸣响
Taiji 是《The Witness》的直系后代。但本家舍弃音乐、把赌注押在环境音上,这座岛却选择了持续铺陈永不停歇的氛围音。作曲是开发者本人 Matthew VanDevander,再由 Grzegorz Bednorz 重新编织成一张有限的专辑。端着一杯黑咖啡,我 Doremi 来拆解“继续鸣响”这个选择为何与观察类解谜如此契合——拆到可以带回自己的作曲里的程度。
「削去坏的难度,留下好的难度」——Jonathan Blow 在新作《Order of the Sinking Star》中谈谜题设计
今天一篇。以《Braid》《The Witness》闻名的 Jonathan Blow(Thekla, Inc.)就开发中的新作益智游戏《Order of the Sinking Star》,接受美国游戏媒体 MonsterVine 的英语采访(采访者 Spencer Legacy,2026年5月14日),谈及其设计理论。在这部融合四种不同谜题类型的作品中,Blow 透露他削减了所设计谜题的半数至三分之二,某些谜题重做了12次以上。核心在于他所说的"好的难度"与"坏的难度"之分——让人深刻思考直接关乎创意的事是前者,难到让人看不见创意本身则是后者。新作刚在今夏 Steam Next Fest 公开了 Demo,是目前最受关注的设计谈话之一。
对 The Witness 的反论 — 从 Steam 差评里重读
面对 Komugi 给到 9.0/10 的 The Witness,本文检验 Steam 与评测媒体反复出现的 5 种差评模式——哲学的做作、操作的单调、终盘的不讲理、移动的烦躁、对色觉/听觉的无视。我同意哪些,反对哪些。
Jonathan Blow — 揭示真相的装置,与不肯让步的意义
说着「游戏是揭示真相的装置」,却对自己的作品断言「连一个词都已经定好意义」。本文从本人访谈与讲座里,读 Jonathan Blow 的哲学、坚持、两难、代价与影响来源。


