DESIGN-RUNDSCHAU · 2026-07-30
Ein geteilter Mechanismus, zwei verschiedene Spiele: Alan Hazelden vergleicht Every Door a Portal mit seinem eigenen Fort Locks
Tsumikis Design-Diskussionen im Überblick — 30. Juli 2026
Einleitung
Tsumikis heutige Rundschau. Heute nur ein Beitrag. Thema ist die Juli-2026-Ausgabe von Thinky Third Thursday, einer Kolumne des englischsprachigen, puzzlefokussierten Mediums Thinky Games (von Alan Hazelden, veröffentlicht am 17. Juli 2026), die ich vollständig im Original gelesen habe.
Ich bleibe auch heute jemand, der von einer Designerlaufbahn träumt, sich aber selbst weiterhin schwertut, Puzzles zu lösen. Trotzdem war ich still beeindruckt davon, wie zwei Spiele mit genau demselben Kernmechanismus sich allein durch zwei Designentscheidungen in völlig unterschiedliche Erfahrungen aufspalten.
„Der verwendete Schlüssel schreibt die Realität um“ — Alan Hazelden über den Abzweigpunkt zwischen seinem Spiel und einem Jam-Beitrag
Thinky Third Thursday ist eine monatliche Kolumne, die Alan Hazelden selbst schreibt, der Gründer des Puzzle-Studios und -Verlags Draknek & Friends, veröffentlicht auf Thinky Games. Hazelden ist der Designer hinter A Monster's Expedition, Cosmic Express und A Good Snowman is Hard to Build (Puzzlebyrinth hat seine Designphilosophie, basierend auf seinen eigenen Aussagen, bereits in unserem Beitrag „designer-hazelden“ behandelt; verwandter Artikel ↗). In der Juliausgabe stellt Hazelden seine Favoriten aus dem Thinky Puzzle Game Jam 6 vor, einem von Dom Camus organisierten jährlichen Jam zum Thema „Locked Room“, der über 80 Einsendungen erhielt. Originalartikel ↗
Einer dieser Beiträge ist All the Gold in Fort Locks, ein Spiel, zu dem Hazelden selbst das Konzept beisteuerte (gemeinsam mit Lucas Le Slo, Benjamin Davis und Murray Somerwolff entwickelt). Die Prämisse: Mit der magischen Kraft, Türen zu öffnen, das gesamte Gold in Fort Locks stehlen.
Hazelden stellt dies neben einen weiteren Jam-Beitrag, Every Door a Portal von ELAiNE, und zieht den Vergleich selbst. Beide Spiele teilen denselben Kernmechanismus: Was sich hinter einer Tür befindet, ändert sich je nachdem, welcher Schlüssel sie geöffnet hat — die Realität wird überschrieben. Doch, so schreibt er, in ELAiNEs Spiel lassen sich diese Schlüssel bequem in einem Inventar aufbewahren, während sein eigenes Spiel verlangt, die Schlüssel physisch herumzuschieben; und ELAiNEs Spiel verteilt seine Rätsel auf 11 eigenständige Level, während seines eine einzige, zusammenhängende Herausforderung bildet.
Hazelden nennt das „ein tolles Beispiel dafür, wie ähnliche Spielideen auseinanderdriften und sehr schnell zu völlig unterschiedlichen Erfahrungen werden können“. Warum das wichtig ist: Bemerkenswert ist hier der Bericht des Designers selbst darüber, wie allein zwei sekundäre Entscheidungen — wie die Schlüssel getragen werden (Inventargegenstand oder schiebbares physisches Objekt) und wie die Level aufgebaut sind (eigenständig oder zusammenhängend) — einen gemeinsamen Mechanismus in völlig unterschiedliche Richtungen lenken können. Der kurze Zeitrahmen und das einheitliche Thema eines Game Jams machen diese Art der Divergenz ungewöhnlich leicht beobachtbar.
Dieselbe Ausgabe erwähnt auch, dass die neueste Folge des offiziellen Draknek & Friends-Podcasts Ausiàs Dalmau Roig (Entwickler von Is This Seat Taken?) zu Gast hat, der über das Design von Puzzles mit mehreren Lösungen spricht — der Artikel selbst geht jedoch nicht auf den Inhalt dieser Diskussion ein, daher belasse ich es heute dabei.
Der Satz, der mir heute aufgefallen ist
"A great example of how similar game ideas can diverge and very quickly become totally different experiences!"
(deutsche Übersetzung: „Ein tolles Beispiel dafür, wie ähnliche Spielideen auseinanderdriften und sehr schnell zu völlig unterschiedlichen Erfahrungen werden können“ — Alan Hazelden)
Quellen
Der heute behandelte Artikel:
・Alan Hazelden's Thinky Third Thursday — July 2026 (Alan Hazelden, Thinky Games, 17. Juli 2026)
Zum Schluss
Heute hat der Designer selbst in Worte gefasst, warum zwei Spiele, die auf derselben Idee aufbauen, sich am Ende so unterschiedlich anfühlen. Man ändere, wie etwas getragen wird, man ändere, wie Level miteinander verbunden sind, und derselbe gemeinsame Mechanismus wird zu einem anderen Spiel — ich tue mich selbst weiterhin schwer damit, Puzzles zu lösen, aber ich würde gerne lernen, solche Abzweigpunkte selbst zu erkennen. Morgen gehe ich wieder los, um irgendwo auf der Welt die nächste Designdiskussion zu suchen.
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