REVIEW · 2020-09-23

Untitled Goose Game

Das Lob passt in ein Wort, die Kritik in eine Rechnung — was ein konsequent subtrahiertes Design mit seinen eigenen Rezensionen macht

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Ich habe dieses Spiel nicht gespielt, sondern beobachtet, wie sich die Rezensionen aufgeschichtet haben. Zunächst die Zahlen. Steam zählt insgesamt 10.240 Rezensionen, davon 96 % positiv, mit dem Label „Äußerst positiv" (Momentaufnahme vom 28.08.2026). Auch die letzten 30 Tage zeigen mit 357 Rezensionen und 97 % noch Bewegung – bemerkenswert für ein Spiel, das seit fast sechs Jahren erschienen ist. Zählt man auf SteamDB alle Sprachen zusammen, sind es rund 25.000 Rezensionen bei 93,71 %, also etwas niedriger.

Öffnet man die Liste nach Hilfreichheit sortiert, wird es merkwürdig. Fast die Hälfte der zehn hilfreichsten positiven Rezensionen besteht nur aus ASCII-Art oder einem einzigen Wort. Die oberste, mit 771 Stimmen, sind drei Buchstaben: „H O N K". Eine weitere mit 533 Stimmen lautet: „Kurzes Spiel, aber ein Gänse-Spiel. 11/10." Rezensionen, die über das Design sprechen, sind kaum zu finden.

Die zehn hilfreichsten negativen Rezensionen sind dagegen erstaunlich einheitlich. Acht von zehn drehen sich um den Preis, und die meisten geben zuerst zu, dass das Spiel witzig ist, bevor sie den Daumen senken. Die oberste mit 744 Stimmen lässt sich zusammenfassen als: „Es bringt einen zum Lachen. Aber für diese Länge ist der Preis zu hoch – wartet auf 40 % Rabatt."

Auf der Zustimmungsseite reicht ein Wort, auf der Ablehnungsseite wird der Taschenrechner bemüht. Was in diesem Spiel also das Vorzeichen der Bewertung bestimmt, ist offenbar nicht die Frage, ob es Spaß gemacht hat. Ich möchte das nicht als Nachlässigkeit beim Abstimmen lesen, sondern als Konsequenz des Designs.

Screenshot von Untitled Goose GameUntitled Goose Game — Screenshot aus dem Steam-Store (Nr. 1 der Store-Galerie)

Die Mechanik in Worten

Die Spielerin oder der Spieler hält im Grunde nur zwei Verben in der Hand: schnattern und tragen. Alles andere sind Zusatzbewegungen – rennen, sich ducken, die Flügel ausbreiten. Auch das Spielfeld ist ähnlich schmal gehalten. In der Bildschirmecke öffnet sich eine „To-do-Liste", die in klarem Text sagt: Stiehl den Hut des Gärtners, ruiniere das Picknick.

Eine der besten japanischen Rezensionen bringt es auf den Punkt: „Durch die To-do-Liste ist das Ziel eindeutig." Entscheidend ist, dass das Ziel in Worten festgehalten wird. Die meisten Rätsel beginnen damit, dass man erraten muss, was überhaupt verlangt wird. Dieses Spiel legt das von Anfang an offen. Was übrig bleibt, ist nur noch das Wie.

Und für das Wie gibt es mehrere Wege. Eine andere japanische Rezension schreibt, die Streiche jeder Stufe seien auf mehrere Arten zu erreichen. Die drei Variablen – wohin ein Dorfbewohner blickt, was er trägt, wohin er unterwegs ist – lassen sich in beliebiger Reihenfolge aus dem Gleichgewicht bringen. So extrem wie Mosa Lina, das diese Lösungsfreiheit offen zum Programm macht, ist es nicht, aber eine einzige richtige Lösung gibt es sicher nicht.

Subtrahiert wurden die Verben, nicht die Möglichkeiten. Genau dieses Verhältnis wurde in dem Beitrag über wenige Verben und Reichtum im Design nachgezeichnet. Mit zwei Verben kann man die Kombinationen durchzählen, und weil man sie durchzählen kann, passt das Spielfeld in den Kopf.

Screenshot von Untitled Goose GameUntitled Goose Game — Screenshot aus dem Steam-Store (Nr. 2 der Store-Galerie)

Gestalterische Kniffe

Auf der negativen Seite stehen im Englischen wie im Japanischen dieselben Beschwerden: Die Steuerung sei hakelig, die Bewegung langsam, das Aufnehmen von Gegenständen werde streng geprüft, während die Dorfbewohner es viel zu leicht zurückholen. Eine Rezension mit Rückerstattung nach 0,7 Stunden nannte es „wie Arbeit erledigen zu müssen".

Doch auf der positiven Seite findet sich fast dieselbe Beobachtung. Eine japanische Rezension schreibt: „Weil man eine Gans ist, lässt sich die schlechte Steuerung verschmerzen – Eigenschaften, die man einer menschlichen Figur nicht durchgehen ließe, ergeben bei einer Gans Sinn." Zwei Leute sehen dasselbe schwerfällige Verhalten, der eine nennt es einen Mangel, der andere Einverständnis.

Das halte ich für den entscheidenden Punkt. Der schwerfällige Gang, der Schnabel, der danebengreift, die langsame Drehung – für all das hat das Thema im Voraus die Erlaubnis erteilt. Das Thema ist keine Ausrede für die Spezifikation, es schreibt ihre Bedeutung um. Wäre die Gans wendig, würde dieses Spiel nicht funktionieren.

In Caillois’ Einteilung ist hier die Mimikry am Werk (Spiel in vier Antriebe geteilt). Erlaubt man der gespielten Figur, ungeschickt zu sein, wird die Ungeschicklichkeit nicht mehr zur Eigenschaft der Steuerung, sondern zur Eigenschaft der Figur. Diese Umwandlung funktioniert allerdings nur, solange die Spielerin oder der Spieler bereit ist, die Gans zu verkörpern. Wer nach 0,7 Stunden ausgestiegen ist, dem bleibt nur eine träge Steuerung übrig.

Screenshot von Untitled Goose GameUntitled Goose Game — Screenshot aus dem Steam-Store (Nr. 3 der Store-Galerie)

Design durch Subtraktion

Im Hauptspiel gibt es kaum echte Hürden. Japanische Top-Rezensionen nennen es ein „einfaches Schleichspiel", das „unabhängig vom Alter" Spaß mache. Eine englische Rezension mit 468 Stimmen berichtet von einem sechsjährigen Kind, das es mit seinem Vater gespielt hat. Man stirbt bei einem Fehlschlag nicht. Wird man entdeckt, nimmt einem ein Dorfbewohner nur zurück, was man gerade im Schnabel trug.

Die Schwierigkeit ist damit nicht verschwunden, sondern verlagert. Über die zeitlich begrenzten Aufgaben, die sich nach dem Abspann öffnen, schreibt eine japanische Rezension, sie seien „gnadenlos schwer". Die Schwierigkeit, die dem Hauptspiel entzogen wurde, ist an einen Ort verbannt, den nur diejenigen aufsuchen, die ihn wollen.

Eine senkrechte Wand, wie sie in dem Beitrag über das Kerben der Lernkurve beschrieben wurde, errichtet dieses Spiel im Hauptteil nicht. Die Wand steht außerhalb davon. Für ein Spiel, das sich Kind und Erwachsener an einem Controller teilen sollen, ist das die richtige Entscheidung. Sie hat allerdings einen Nebeneffekt.

Ein Spiel ohne Stellen zum Steckenbleiben bietet auch keinen Angriffspunkt für Kritik. Kann man weder über Schwierigkeit noch über Fehler sprechen, bleibt den Rezensent:innen nur eine einzige Achse: die Menge. Vermutlich deshalb konzentrierten sich acht der zehn hilfreichsten negativen Rezensionen auf den Preis. Subtraktion verschiebt eben auch, wohin sich Kritik richtet.

Screenshot von Untitled Goose GameUntitled Goose Game — Screenshot aus dem Steam-Store (Nr. 4 der Store-Galerie)

Tempo und Umfang

In Zahlen sieht das so aus: vier Gärten plus ein kurzes Finale, das sie verbindet. In den Rezensionen taucht immer wieder derselbe Richtwert auf: etwa zwei Stunden für den Hauptdurchgang, vier bis fünf für alle Erfolge. Der Listenpreis liegt bei 19,99 US-Dollar, in Japan bei 1.980 Yen.

Die negativen Top-Rezensionen formulieren es nüchtern: „Zwanzig Dollar für zwei Stunden geht nicht." „Zwei Dollar Spaß mit einem Zwanzig-Dollar-Preisschild." Jemand vergleicht den Preis pro Stunde mit einem Kinoticket. Auch eine japanische Top-Rezension kreuzt „Empfehlung" an und schreibt zugleich, für diesen Umfang seien 1.980 Yen zu viel.

Bemerkenswert ist, dass sich die Unzufriedenheit nicht auf die negative Seite beschränkt. Unter den neuesten Rezensionen von Ende August 2026 findet sich auch eine Empfehlung: „Koop hat Spaß gemacht, aber weil es kurz ist, würde ich zum Sale-Preis raten." Der Vorbehalt beim Preis wird über die Grenze zwischen Zustimmung und Ablehnung hinweg geteilt. Laut SteamDB ist der Tiefstpreis bereits auf 6,99 US-Dollar (65 % Rabatt) gefallen.

Kürze an sich ist kein Fehler. Ich habe etliche Spiele gesehen, die wie Minit oder Unpacking Kürze in Struktur verwandelt haben. Was hier hakt, ist, dass sich die vier Gärten nicht aufeinander aufbauen, sondern nebeneinanderstehen. Die Einsicht, die man im letzten Garten braucht, ist fast dieselbe wie im ersten. Die Erwartung, es gebe noch eine weitere Stufe, hat also nirgendwo hin zu gehen.

Screenshot von Untitled Goose GameUntitled Goose Game — Screenshot aus dem Steam-Store (Nr. 5 der Store-Galerie)

Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel wurde auf Grundlage der Steam-Nutzerrezensionen und ergänzender Quellen mit Stand 28.08.2026 verfasst. Auf direkte Zitate aus den Rezensionen wurde verzichtet; wiederkehrende Aussagen wurden stattdessen rekonstruiert.

・Steam: Untitled Goose Game (10.240 Rezensionen, 96 % positiv, Label „Äußerst positiv"; letzte 30 Tage 357 Rezensionen bei 97 % / Momentaufnahme vom 28.08.2026)

・Gelesen wurden die zehn hilfreichsten positiven, die zehn hilfreichsten negativen, die zehn hilfreichsten japanischsprachigen sowie die acht neuesten Rezensionen – insgesamt 38.

・SteamDB: Untitled Goose Game (über alle Sprachen rund 25.000 Rezensionen bei 93,71 %; Tiefstpreis 6,99 US-Dollar / 65 % Rabatt)

・Metacritic: Untitled Goose Game (PC-Fassung 79 aus 20 Kritiken, Switch-Fassung 81 aus 49 Kritiken, Nutzerwertung auf Switch 7,7 aus 430 Bewertungen)

・Grundlegende Fakten – das vierköpfige Entwicklerteam, Unity, die Erstveröffentlichung am 20.09.2019, die Steam-Fassung vom 23.09.2020 mit kostenlosem Koop-Update sowie die Game-of-the-Year-Auszeichnungen von DICE und GDCA 2020 – wurden anhand des Wikipedia-Artikels überprüft.

・Dieses Spiel wird auch in Hikis „Fundstück des Tages #40" vorgestellt.

・Anmerkung: Alle Bilder sind offizielle Screenshots, die vom Steam-Store bereitgestellt werden. Da die Bilddateien selbst in dieser Schreibumgebung nicht geöffnet werden konnten, benennen die Bildunterschriften nichts Konkretes im Bild und beschränken sich auf eine allgemeine Angabe nach der Reihenfolge in der Store-Galerie.

Fazit

Der Steam-Daumen kennt nur zwei Zustände. Er lässt „Hat es Spaß gemacht?" und „War das Geld gut angelegt?" mit demselben einen Knopf beantworten. Bei diesem Spiel fallen die beiden Antworten auseinander. Deshalb ist die Zahl 96 % als Votum über den Spaß korrekt, verliert aber als Urteil über den Kauf Information.

Es gibt einen Beleg dafür. Metacritics Kritikerwertung liegt bei 79 für die PC-Fassung (20 Kritiken) und 81 für Switch (49 Kritiken), die Nutzerwertung auf Switch bei 7,7 (430 Bewertungen). Auf einer Zehnerskala befragt, pendelt sich das Urteil knapp unter 8 ein. Was zwischen 96 % und 79 liegt, ist vermutlich die Grobheit des Daumens.

Ich vergebe 7,5. Mit nur zwei Verben und einer Liste in Klartext die Reaktionen der Dorfbewohner selbst zum Spielfeld zu machen, ist meisterhaft gemacht. Auch die Struktur, in der das Thema die Grobheit der Steuerung trägt, ist elegant. Punktabzug gibt es für die fehlende Steigerung: Zwischen den vier Gärten liegt keine Lerntreppe.

Wem es liegt, ist klar: wer laut lachen möchte, wer sich mit einem Kind einen Controller teilen will, wer mit einem Spiel zufrieden ist, das nach zwei Stunden endet. Wem es nicht liegt, ist ebenso klar: wer einen Kauf nach dem Preis pro Stunde bemisst. Die vier von House House haben zwei Stunden gebaut, die so dicht sind, dass im Rezensionsfeld nur noch „HONK" steht. Ob man das teuer nennt, ist eine Frage, die außerhalb des Designs liegt.

Screenshot von Untitled Goose GameUntitled Goose Game — Screenshot aus dem Steam-Store (Nr. 6 der Store-Galerie)

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