REVIEW · 2025-04-25
World of Goo 2
Wenn die Spalte „Empfehlenswert“ nicht mehr empfiehlt
Erste Eindrücke
World of Goo 2 ist die Fortsetzung des physikbasierten Bau-Puzzlespiels; die Steam-Fassung erschien am 25. April 2025. Entwicklung und Veröffentlichung liegen bei 2D BOY und Tomorrow Corporation. Die Verben sind dieselben wie im Vorgänger: eine schwarze Goo-Kugel greifen, sie an das bereits stehende Bauwerk anfügen, Brücke oder Turm ausdehnen und zur Ausgangsröhre führen. Fünf Kapitel, mehr als 60 Levels. Die Kritikerrezensionen lagen bereits im August 2024 vollständig vor, die Steam-Fassung folgte rund acht Monate später.
Der Stand vom 12.08.2026 zählt 870 Rezensionen in allen Sprachen, davon 761 positiv und 109 negativ – 87 %. Bewertungslabel: „Sehr positiv“. Nimmt man nur die 388 englischsprachigen Rezensionen, liegt der Wert bei 85 %; die 192 vereinfacht-chinesischen und die 178 russischsprachigen liegen beide bei 90 %. Auf Kritikerseite kommt OpenCritic mit 19 Kritiken auf 82, Metacritic auf 83. Rein zahlenmäßig steht das Spiel an einer ganz gewöhnlichen Position als solides Nachfolgewerk.
Sortiert man die positiven Rezensionen jedoch nach Hilfreichigkeit, tauchen kaum Lobesworte auf. Eine der obersten schreibt, Steam hätte doch bitte eine Bewertung „mittel“ haben sollen; eine andere, man würde am liebsten „na ja“ vergeben, wenn man könnte. Der Daumen zeigt nach oben, während der Text nur eine Liste von Beschwerden ist. Was an diesen Rezensionen zuerst auffällt, ist nicht der Gegensatz zwischen Zustimmung und Ablehnung, sondern die Verdrehung innerhalb der positiven Spalte selbst.
Vor gelbgrünem Himmel eine riesige einäugige Kreatur mit gestreiften Tentakeln. Von ihr aus erstreckt sich ein Gerüst aus schwarzen Goo-Kugeln nach rechts, während halbtransparentes rotes Goo die Struktur nach oben zieht (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte gefasst
Zwei neue Elemente werden von beiden Seiten genannt: neue Goo-Arten (dehnend, schrumpfend, explodierend, springend) sowie eine fließende, sich sammelnde Flüssigkeit. Die Flüssigkeit ist eine kontinuierliche Größe, die es im Vorgänger nicht gab – sie fließt Hänge hinab, sammelt sich in Mulden und verschiebt den Schwerpunkt einer Struktur. Selbst die am höchsten bewertete negative Rezension räumt genau das ein: „Die neue Flüssigkeit gibt vielen Levels eine interessante neue Note.“
Dieselbe Rezension fährt in der nächsten Zeile jedoch fort: „Die neuen Goo-Arten werden nicht ausreichend genutzt.“ Übersetzt in das Vokabular dieser Seite: Die Verbzahl ist gestiegen, die Grammatik nicht. Mehr Arten hinzuzufügen erweitert die Optionen, doch die kombinatorische Explosion entsteht nicht durch die Arten selbst, sondern durch die Regeln, nach denen die Arten miteinander interagieren – genau der Punkt aus der subtraktiven Design-Linie: Verbzahl und Design-Tiefe verlaufen nicht parallel.
Ein Verb wurde auch entfernt. Eine der obersten positiven Rezensionen berichtet, die Pfeife zum Zurückrufen von Goo-Kugeln aus dem Vorgänger fehle jetzt, wodurch „das Spielen viel umständlicher“ geworden sei. Das Zurückrufen wirkte praktisch wie ein Rückgängig (Undo) für Fehler; ohne diese Funktion wird eine einzige falsch platzierte Kugel zum unwiederbringlichen Verlust. Subtraktion kann durchaus richtig wirken, aber hier wurde das ausgedünnt, was man lesbares Scheitern nennt.
Ein Querschnitt aus grünen und braunen Erdschichten, mittig ein nach rechts weisendes Pfeilschild, links und rechts trichterförmige einäugige Geräte auf Stativen, während schwarze Flüssigkeit die gelb gesäumten Hänge hinabfließt (Steam-Screenshot)
Die Textur der Schwierigkeit
Jeder Level bringt drei zusätzliche optionale Ziele mit: Zeit, Zugzahl, gesammelte Kugeln. Im Vorgänger gab es nur eines: eine festgelegte Mindestzahl an Goo-Kugeln zur Röhre bringen. Eine positive Rezension nennt dieses Dreiergespann „den einzigen Punkt, der gegenüber dem Original wirklich besser wurde“; eine negative nennt es „unbelohnend und viel zu viel“. Dieselbe Eigenschaft wird an entgegengesetzten Stellen eingeordnet.
Der Grund für diese Spaltung liegt darin, dass die Zusatzziele die Art der Schwierigkeit verändern. Bei einem einzigen Ziel muss man nur fragen: gelöst oder nicht. Bei dreien bleibt nach dem Abschluss eines Levels noch ein Optimierungsproblem übrig. Bedenkt man, dass der Store das Spiel als „Casual“ und „Familienfreundlich“ einordnet, ist die Erwartung, dass ein solches Problem gar nicht erst entsteht, die naheliegendere – und genau das meint eine positive Rezension, wenn sie schreibt, das sei „für diese Art von Spiel zu schwer, und unbelohnend obendrein“.
Auch bei der Physik selbst gehen die Meinungen auseinander. Eine aktuelle negative Rezension enthält den konkreten Hinweis, die Strukturen seien weicher austariert als im ersten Teil und brechen schon bei etwas mehr Gewicht zusammen; auch die maximale Distanz zwischen zwei Kugeln sei kürzer als im ersten Teil. Trifft das auf die tatsächliche Umsetzung zu, verlagert sich ein Teil der Schwierigkeit vom Denken hin zur Fingerfertigkeit – die ewige Frage bei der Poly-Bridge-Linie, bei der der Spaß am Einsturz und die Ungerechtigkeit des Einsturzes auf denselben Parameter zurückgehen.
Eine im Gegenlicht liegende, sandfarbene Schlucht. Ein dreieckig verstrebtes Fachwerk aus grünem Goo ragt vom linken Fels nach rechts hinaus, an dessen Ende eine schwarze Masse mit drei schwebenden Augen hängt (Steam-Screenshot)
Stellung in der Linie
Das meistdiskutierte Thema in den Rezensionen ist Kapitel 4, ein Abschnitt, der sich stark der Geschichte und experimenteller Inszenierung zuwendet. Die negative Seite nennt ihn zu lang und „nicht das, wofür ich hier bin“, und berichtet, zum ersten Mal die Skip-Funktion benutzt zu haben. Auch positive Stimmen schreiben Ähnliches – „das war eine Qual dort“, „auf einmal wird aus dem Physikpuzzle ein Lesestück“. Dieses Kapitel ist keine Grenzlinie zwischen den Lagern, sondern ein Stolperstein, an dem beide Seiten hängen bleiben.
Interessant ist, dass die Fachpresse in die entgegengesetzte Richtung urteilt. Nintendo Life schreibt, das ausgesprochen bizarre vierte Kapitel hebe das Erlebnis auf ein beträchtliches Niveau; Checkpoint Gaming sah gerade in Kapitel 4 das Potenzial für eine neue Richtung. GamingTrend äußerte den Vorbehalt, ein Abschnitt laufe den thematischen Anliegen der Geschichte geradezu entgegen. In jedem Fall lesen die Kritiker diesen Abstecher als eine Aussage des Werks. Die Nutzerrezensionen lesen ihn als Unterbrechung des Spiels, das sie gekauft haben.
Der Unterschied liegt in der Bewertungseinheit. Kritiker lesen das Werk als durchgehende Komposition. Nutzerrezensionen werden dagegen wie eine Abrechnung über die eigene verbrachte Zeit geschrieben. Es geht darum, wie viele der 60 Levels tatsächlich Physikrätsel waren. Der bei Kyle Gablers Philosophie beschriebene Grundsatz „so wenig Knochen wie möglich, so viel Haut wie nötig“ hat in Kapitel 4 eine dickere Haut bekommen. Ob man diese Dicke begrüßt oder die Knochen zurückfordert, entscheidet, wie dasselbe Kapitel bewertet wird.
Ein in Blauviolett getauchter Innenraum: hohe Glasröhren stehen aufgereiht in einem Metallgerüst, schwarze Flüssigkeit hängt darin, zwei weiße einäugige Goo-Kugeln schweben in der Luft (Steam-Screenshot)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel entstand aus der Lektüre der Steam-Nutzerrezensionen, wie sie am 12.08.2026 vorlagen.
· Steam: World of Goo 2 (761 von 870 Rezensionen in allen Sprachen positiv, 109 negativ, 87 %, Bewertungslabel „Sehr positiv“; 388 englischsprachige bei 85 %, 192 vereinfacht-chinesische und 178 russischsprachige bei je 90 %)
· Gelesen: die 12 hilfreichsten positiven und 12 hilfreichsten negativen englischsprachigen Rezensionen nach aller Zeit, sowie die 8 neuesten Rezensionen über alle Sprachen. Insgesamt 32 Rezensionen.
· Auf Kritikerseite wurde die Zusammenstellung bei OpenCritic (19 Kritiken, Durchschnitt 82) herangezogen; die Zitate zu Kapitel 4 stammen von Nintendo Life, Checkpoint Gaming und GamingTrend.
Fazit
Zur Stellung als Fortsetzung äußern sich die Rezensionen einhellig: „Keine Frische mehr.“ „Wirkt wie ein Erweiterungspaket.“ „Kapitel 1 ist praktisch eine Wiederholung des ersten Teils.“ Die selbst angegebenen Spielzeiten liegen bei denen, die tatsächlich durchgespielt haben, zwischen 4 und 15 Stunden, der Median bei etwa 8 Stunden. Wenn ein Spiel von 2025 das Verb übernimmt, das ein Spiel von 2008 erfunden hat, lässt sich die Überraschung nicht neu bevorraten.
Trotzdem liegt die Schwäche dieser Fortsetzung, so wie ich die Rezensionen gelesen habe, nicht darin, „nicht neu“ zu sein. Sie liegt darin, dass das Neue – die Flüssigkeit und die neuen Goo-Arten – bis zum Schluss nie in einem Level zusammengeführt wird. Eine positive Rezension formuliert es meiner Meinung nach am treffendsten: Man hätte sich einen komplexeren, schwierigeren Level gewünscht, der alle neuen Elemente miteinander verbindet. Die Zutaten sind vorhanden, die Verknüpfung fehlt.
Der Overall-Wert bei Steam liegt bei 87 %, ich vergebe 7,8 Punkte. Der Vorgänger World of Goo erhielt von mir 9 Punkte; die Differenz liegt nicht am Fehlen von Erfindung, sondern am Fehlen dieser Verknüpfung. Auch den Startpreis von 29,99 $ sollte man festhalten, da die negativen Rezensionen ihn immer wieder anführen. Wer den ersten Teil mochte, dem sei dieser hier empfohlen. Wer allerdings wegen der Fortsetzung jener Musik kauft, sollte vorher das in den Rezensionen wiederholte Urteil „Aufguss“ lesen.
Blauer Himmel mit Wolken über Grasland, ein großes dreieckig verstrebtes Gerüst aus schwarzen Goo-Kugeln steht am Boden, im Vordergrund liegen weitere schwarze Goo-Kugeln im Gras (Steam-Screenshot)
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