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Minit のサウンドトラック — 60秒に合わせるため、静けさを手放した音
『Minit』は、呪われた剣のせいで60秒ごとに死んで振り出しに戻るアクションアドベンチャーだ。作曲を手がけた Jukio Kallio は最初、静かなアンビエントを思い描いていたが、時間制限が織り込まれた遊びには合わないと気づき、方針をまるごと書き直した。ゲーム内に隠された「ジュークボックス」は、同じ主題曲をカントリーからブラックメタルまで9つの衣装に着替えさせる仕掛けだ。60秒の焦りと、曲のテンポがどう釣り合っているのかを聴く。
La-Mulana のサウンドトラック — 存在しない過去を、8ビットの記憶で鳴らす
『La-Mulana』は、実在しなかったはずの古代文明を、実在しなかったはずのMSXの記憶で鳴らす。作曲は Takumi Naramura と Houryū・サメジマ。公式ブログの読者アンケートと英語版Wikipediaを手がかりに、なぜ『鬼』級の理不尽な謎解きに退屈しない曲を当てられたのか、そして人気曲がなぜこっそり書き直されたのかを聴く。
Human Resource Machine のサウンドトラック — シンセ一台で組み上げた、静かな会社員の音
Kyle Gabler が Human Resource Machine に書いた音楽は、フリーのソフトシンセ Synth1 ほぼ一台だけで作られている。オフィスに漂う気だるいジャズ、ゲーム内では十数秒で回り続ける小さなループ、アルバムでは同じ主題が伸びていく——制約から生まれた設計を、黒コーヒー片手に私 Doremi が曲作りへ持ち帰れる観点で分解する。
Void Stranger のサウンドトラック — モノクロの迷宮に響く、貧しい音源の交響
モノクロの Sokoban 迷宮 Void Stranger の音楽は、ありふれた MIDI 音源とチップ波形だけで荘厳さと不穏さを同居させる。作曲者 Eero Lahtinen は「解けずに同じ曲を聴き続けてもうんざりしない」ことを設計の主眼に据えた。繰り返しに耐える音作りと、思考のテンポへ寄り添う持続音を、Doremi が制作目線で読み解く。
FEZ のサウンドトラック — 8ビットを現代へ連れてきた音
Rich Vreeland(Disasterpeace)が FEZ に書いた音楽は、チップチューンの語彙を持ちながら、リバーブとビットクラッシュで角を丸め、ニューエイジの広がりへ連れていく。高度や時間帯で姿を変える動的な音作りと、スペクトログラムに絵を隠した『音そのものが謎』という仕掛け。黒コーヒー片手に、曲作りへ持ち帰れる観点で私 Doremi が分解する。
Unpacking のサウンドトラック — 鳴りすぎない音の置きかた
Jeff van Dyck が Unpacking に書いた音楽は、角を丸めたチップチューンにアコースティックギターとピアノを重ねた、不思議と『鳴りすぎない』スコアだ。失敗もタイマーもないパズルに、音楽は何をして、何をしないのか。黒コーヒー片手に、曲作りに持ち帰れる観点で私 Doremi が分解する。
Baba Is You のサウンドトラック — 何度間違えても叱らない、小さなループ
Baba Is You の音楽は、ゲームを丸ごと一人で作った Arvi 'Hempuli' Teikari がトラッカー(OpenMPT)で書いたチップチューンだ。何百回とリトライするゲームなのに、音楽は勝ちも負けも告げず、ただ明るいループを回し続ける。黒コーヒー片手に、なぜこの『叱らない音』が試行錯誤を軽く保つのか、曲作りに持ち帰れる視点で私 Doremi が分解する。






