博客 · 2026-08-06

《圣剑传说2》(1993) — 从一个被取消的CD-ROM企划里站起来的动作RPG

今天是发售日 #23 — 1993年8月6日,史克威尔把「Motion Battle」带进了超级任天堂

1993年8月6日,代替那台没能面世的机器出现的一作

大家好,我是Toki。连载「今天是发售日」第23期。今天挖出来的是史克威尔的《圣剑传说2》。作为超级任天堂用软件摆上店头,是1993年8月6日,平成五年的夏天。到今天正好33年。

先整理基本资料。类型是动作RPG,发行与开发皆为史克威尔(开发第三部),日本以外的名称是《Secret of Mana》。制作人兼游戏设计与剧本是做过《最终幻想II》《III》的田中弘道,导演兼游戏设计与怪物设计是做过前作的石井浩一,程序是负责红白机版《最终幻想》系列的纳西尔·杰贝利,音乐是菊田裕树。系列第一作《圣剑传说 〜最终幻想外传〜》(1991年・Game Boy)如标题所示是FF的外传,从本作起世界观独立,白龙芙拉米、商人猫尼基塔等系列常客也是从这里登场的。

YouTube動画「【スーパーファミコン CM】聖剣伝説2 (1993年) 【SNES Commercial Message Secret of Mana】」のサムネイルYouTube動画「【スーパーファミコン CM】聖剣伝説2 (1993年) 【SNES Commercial Message Secret of Mana】」のサムネイルより

故事的入口在村外的瀑布。16岁的少年蓝迪在被禁止进入的瀑布潭里拔出了一把剑。那是圣剑,一被拔出,村子周边的怪物就开始作乱,蓝迪因此被赶出村子。旅途中,寻找恋人的潘多拉王国大臣之女普莉姆,以及失去记忆的妖精族少年波波伊先后加入。三人要追着企图复活远古空中要塞「玛娜要塞」的梵朵尔帝国,走遍世界。

Motion Battle,与「环」这个发明

本作的战斗不是当时RPG主流的指令式。玩家操作角色在场景中自由走动,攻击与回避的时机都由自己拿捏。概念是「把传统RPG的战斗,不切换画面地直接在场景上重现」,本作把这套方式称为「Motion Battle」。回避的瞬间还会出现用体术闪开或用武器格挡的动作。

与之组合的,是环状指令(Ring Command)。按下按钮,操作角色周围会环状排开一圈图标,可以当场选择并执行魔法、道具与设定。这是为了在动作中打开菜单而设的机关,开发者是程序员纳西尔·杰贝利。此后,环状指令成了圣剑传说系列的招牌。

武器有剑、斧、枪、鞭、弓箭、回旋镖、标枪、拳套共8种。各自都有熟练度,从0升到99后等级加一并归零,是一种计数式设计。武器不只是战斗工具:用剑割草、用斧碎岩、用鞭勾住木桩荡到对面的悬崖。武器种类本身就是迷宫的钥匙。魔法则是每使用一次熟练度上升,其上限取决于让各地神殿的「玛娜种子」与圣剑共鸣所获得的玛娜能量数量。

可操作角色有3人。没在操作的2人作为NPC行动,可以预先设定大致的行动方针。而插上多分插头(Multitap),最多3人可以各自负责一名角色同时游玩。1993年的卡带上,就已经正式准备好了三人同玩动作RPG的手段。

音乐是菊田裕树。进入史克威尔后,第一次被交付作曲工作的就是本作。这份工作在发售三十多年后的今天仍在国内外被谈论,这件事后半段还会再提到。

还有一点,是这部作品的出身。《圣剑传说2》并非一开始就作为《圣剑传说》立项。起点是1990年到1991年间开发、最终被中止的另一个《最终幻想IV》原案。它后来被改为超级任天堂专用CD-ROM系统用软件重新开发,预定以《时空之轮(暂定)》的名义推出。可那个CD-ROM转接器本身最终没有面世,企划于是被重新组装成卡带用,成了《圣剑传说2》。以CD-ROM容量为前提而膨胀的设计,被重新折叠进ROM卡带里——这就是今天这一作。

当年的反响 — 金殿堂、约150万份,以及英文版里消失的四成

先看发售当时的评价。超级任天堂版在《Fami通(Famicom通信)》的交叉评论中获得了金殿堂。至于各评论者的具体分数,这次没能找到接近一次资料的出处,所以不写数字。能写的,只到「进入了当时的最高评价档」为止。

销量方面留下了数字。日本国内据传约150万份,在超级任天堂软件销量排行中常被放在16位前后。不过这类统计因出处而异,请当作数量级来读。也就是说,1993年的超级任天堂上,这个系列的第二作达到了这样的规模。

另外,作为当年的接受方式,我想留下海对面的一段。北美版《Secret of Mana》的翻译由Ted Woolsey担任。他在1994年9月的《Super Play》杂志采访等场合谈到,容量限制让翻译作业极为艰难。「日语在同样的空间里,能装下英语约两倍的信息量。」因此「必须在完全不改动游戏侧参数的前提下,把整个剧情重新想一遍」。结果是,从日语移到英语的过程中,深度不可避免地流失。他也留下过「不得不砍掉约四成文本」的说法。当年海外玩家玩到的《Secret of Mana》,正是经过这样压缩的版本。

还有一点,是当年的实况。本作存在若干Bug,例如Boss战结束后做出特定按键操作会导致游戏无法继续。这些在后来的Virtual Console版中被修正。写名作的记录时,把这种缺损的部分也一并留下,我认为是挖资料这一侧应有的做法。

33年后的今天 — 1993年的CM,与今年7月的舞台

想看看当年空气的读者,请看上面这段YouTube影片「【スーパーファミコン CM】聖剣伝説2 (1993年) 【SNES Commercial Message Secret of Mana】」。这是1993年当时在电视上播放的广告。三十秒左右的篇幅里,装着那把能割草的剑与环状指令的世界。

接着排一下之后的移植足迹。2008年9月9日在Wii的Virtual Console开始配信,2013年6月26日登上Wii U的Virtual Console。手机方面有2009年10月26日的i-mode应用、2010年6月24日的EZ应用(BREW)、2010年12月21日的iPhone/iPod touch应用、2014年10月30日的Android版。2017年6月1日,《圣剑传说合集》(Nintendo Switch)将本作与第一作、第三作一同收录。2018年2月15日,全3D重制的《圣剑传说2 SECRET of MANA》在PlayStation 4 / PlayStation Vita / Steam发售。

然后是今年的事。《圣剑传说》系列从1991年的第一作算起是35周年。2026年7月12日,由伊藤贤治主办的「圣剑传说」35周年纪念演出举行,负责《圣剑传说2》《3》音乐的菊田裕树作为特别访谈嘉宾登台。1993年8月6日烧进卡带的声音,在2026年7月的舞台上响起。作为年月的排列方式,这是相当舒服的一组。

1993年8月6日,这一行

作为记录,再把年号写一遍。1993年8月6日。平成五年。从被中止的《最终幻想IV》原案出发,把那个最终没能面世的CD-ROM转接器企划重新折进卡带而诞生,带来了Motion Battle与环状指令,在日本国内达到约150万份,英文版则因容量而被砍掉四成文本后渡海——就是这样一作。不把年号抄下来就觉得文章没写完,这是我的怪癖;但这部作品,1990年、1991年、1993年这三个年份不都摆上,我就安不下心。因为企划开始的年份、因机器状况而改变去向的年份,以及实际摆上店头的年份,各不相同。

今天的问题是:对你来说,哪一部作品是「没能以原本的形态问世,但那个替代的样子反而才是正解」?如果真按计划以CD-ROM推出,这部作品或许会更庞大。可是直到今天的33年里被反复游玩、移植、在舞台上演奏的,是被重新折进卡带的那个《圣剑传说2》。那么,明天再见。

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