博客 · 2026-08-17

《Air Fortress》(1987) — 射击打完之后,要走进要塞里继续解

今天是发售日 #30 — 1987年8月17日,HAL研究所发售。前半段开火,后半段靠后坐力飞行。倒闭五年前的HAL留下的一款5,300日元红白机游戏

1987年8月17日,一座5,300日元的空中要塞

大家好,我是Toki。连载「今天是发售日」第30期。今天挖出来的,是1987年8月17日由HAL研究所为红白机推出的《Air Fortress》(空中要塞)。到今天正好39年。

发行方是HAL研究所,定价5,300日元,型号HAL-AI。包装上的类型写着「射击」——可是把这一款玩到最后你会发现,屏幕里真正在做的事情,有一半根本不是射击。有意思的正是这一点。

红白机游戏《Air Fortress》实机影像的缩略图缩略图取自「NES Longplay [819] Air Fortress」(World of Longplays, YouTube)

HAL研究所如今以《星之卡比》的公司为人所知。但在1987年,卡比连影子都还没有(初代《星之卡比》要到1992年)。那一年的HAL,一边在做MSX上的整合环境「HALNOTE」,一边以自有品牌发行红白机软件。

这是一款什么样的游戏 —— 一开火,人就往后退

结构分成两层。前半段是横向卷轴射击:驾驶小型飞船飞向空中要塞的外壁,一边闪避敌人一边抵达气闸。到这里为止,是1987年红白机上很常见的样子。

奇怪的是后半段。进入要塞后画面一变,主角要靠双脚和背上的喷射装置在内部前进。按住上键上升,松开就下落。穿过迷宫般的通道,摧毁最深处的核心,在爆炸之前逃出去。前半段捡到的能量与道具会原封不动带进来——也就是说,完全可能把回程要用的燃料提前打光。

而内部部分最大的怪癖,是开火会把自己向后推。普通射击和炸弹都一样,一开火人就往反方向漂。习惯之后,这反而成了移动手段:朝着想去的反方向开火,就能飞得更快。武器同时也是推进器。在1987年的红白机上特意做出这种近乎无重力的手感,今天看来仍然是相当锋利的判断。

关卡共8关,另外还准备了里8关。总监兼程序是Hiroaki Suga,音乐由金指英树担当(日版署名为「Jumper Kanagushi」)。最终要塞的通关密码正是「SUGA」,大概可以看作当年开发者留在程序里的签名。

当年是怎么被接受的

当年的评论,北美与欧洲留下的比日本更成体系。北美版在1987年经过仅385份的极小规模试销后,于1989年9月由HAL America正式发售。中间隔了两年,所以下面这些请当作「1989年的反应」来读。

Nintendo Power杂志在画面与声音、操作性、挑战性、趣味性各项上都给了高评价。另一方面,VideoGames & Computer Entertainment的Andy Eddy一边承认把街机要素与冒险要素混合起来的构思很有独创性,一边指出音乐显得重复、色彩偏少。

Computer Entertainer先称赞了画面,接着写道:越过第一座要塞之后难度陡然上升,而且要塞内部的探索比射击部分更有意思。也就是说,两段结构里赢的是后半段。德国Play Time杂志的Oliver Menne则举出卷动流畅、没有闪烁这一点,肯定了HAL在图形与音乐上的手艺。

换句话说,这一款从当年起就被放在「构思有趣,但不是无保留的杰作」的位置上。称赞与保留同时出现在一篇评论里——它就是这样被评价的作品。

从39年后的今天回看

看影像就能清楚地感受到两段结构的切换。刚才还在飞行的画面,一穿过气闸,立刻变成要靠走路去搜索的画面。这正是1987年这款作品的卖点。

整理资料时让我停下手的,是发售五年之后的那个日期。推出这款游戏的HAL研究所,在1991年4月建成了山梨的开发中心,但随之而来的贷款利息压垮了经营,1992年6月22日申请和议,负债总额约50亿日元。次年1993年3月,在任天堂的支援下岩田聪就任代表取缔役社长,重建就此开始。

《Air Fortress》属于那道下坡之前——HAL还在以自有品牌,把结构随心所欲的红白机软件端出来的时期。做出「一开火就往后退的主角」的1987年,与一边还债一边养大卡比的1990年代,是同一家公司连续的地层。这样看过去,一款5,300日元的射击游戏,样子就有点不一样了。

结语

1987年8月17日。不把这个年份写下来,我总觉得文章没写完。红白机主机是1983年发售的,所以这是第四个夏天推出的一款。

明明是当作射击游戏买回来的,回过神来却在要塞里靠走的找出口——这种「中途变成另一款游戏」的体验,如今偶尔仍会遇到。第一次让你吃惊的,是哪部作品的哪个场面呢?

那么,明天的发售日再见。

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