BLOG · 2026-08-27
《アストロノーカ》(1998) — 同一个陷阱绝不奏效两次,而赞誉迟到了二十年
今天是发售日 #40 — 1998年8月27日,PlayStation
1998年8月27日,出现了会记住你套路的敌人
大家好,我是 Toki。连载「今天是发售日」第40期。今天的主角是一款在宇宙种菜的游戏。只不过,来糟蹋田地的害兽会记住你布置的陷阱,并且不断进化。
取自「PlayStation - Astronoka (1998) - [Intro]」(The Video Game Museum, YouTube)的缩略图
《アストロノーカ》(Astronōka),1998年8月27日由 Enix 在日本推出 PlayStation 版,售价6,800日元。
开发方是 MuuMuu 与 System Sacom,游戏设计与 AI 由森川幸人负责。
目标是成为宇宙第一的农夫:种出蔬菜、参加评选,同时守住田地不被名为「Baboo」的害兽偷走。
配种蔬菜、布置陷阱,然后仍然被对手超过
蔬菜通过配种机改良。据《Fami通》的报道,可以改变重量、花纹、营养、风味、音色等属性,也能培育出新品种。
评选的评判标准可以提前在日历上查看,所以你是倒推着培育「下一场评选想要的蔬菜」。
麻烦出在夜里。Baboo 会跑来把你种好的蔬菜搬走,玩家则用一排陷阱迎击。
这正是本作的核心。同一个陷阱抓到 Baboo 太多次,它就会适应并进化:老是掉进陷坑,它的腿力就会变强,甚至长出翅膀。
(示意图)Baboo 的学习循环。被抓得越多越有抗性,同一招下次就不管用了。
换句话说,你赢得越多,对手就越强。玩家的必胜法,直接成了下一只敌人的教科书。
背后运作的是遗传算法。据森川的说明,画面上每天只出现一只,内部却已经推进了至少十代左右的世代交替,出场的是其中最优秀的个体。
还有一条规则:当进化停滞时,突变概率会上升,避免玩家找到一个强力陷阱后就此定型。
AI 确实在运作,可当年几乎没人称赞
灵感来自东京的梦之岛。森川在1998年的访谈中说,那片填海造出的人工岛当时苍蝇成灾,每次喷洒杀虫剂,苍蝇最终都会产生抗性。
「这不就是怪物的进化吗」——整套机制便由此而生。
谈到用 AI 做游戏,他还说过:「making a game with AI is much more like a free-for-all, no-rules cage fight.」(用 AI 做游戏,更像一场没有规则、什么都行的混战。)
取自「Astronoka [Psx] - Trailer」(Old Dusty Games, YouTube)的缩略图
然而当时的反响很安静。森川后来回忆说,AI 明明运作得这么好,却没有人给出评价,这让他很受打击。
学界找上门,游戏业界却没有理会。GAME Watch 在20周年活动的报道中也引用了他的话:在游戏业界「没有人称赞过它」。
另一方面,《Fami通》在25周年的文章里写道,本作出色的游戏设计「当年让许多硬核玩家赞叹不已,一时成为话题」。传到的人那里,它是真的传到了。
二十八年后,AI 研究者称它为「世界第一」
从1998年8月27日算起,到2026年8月27日刚好二十八年。不写下年份我就觉得文章没写完,所以先写在这里。
2008年6月25日,本作在 PlayStation 的 Game Archives 上重新发行,售价600日元。
2019年1月举办了20周年谈话活动。AI 研究者三宅阳一郎在会上称它是「使用遗传算法的世界第一的游戏」。
制作人齐藤阳介则说,本作背后的主题其实是「与 Baboo 的共存」。它们从来不是要消灭的对象,而是要相处的对象。
衍生作品也有。动画《Baboo Factory》于2001至2002年在朝日电视台播出,网络游戏《Cosmogurashi》于2003年3月28日上线,2005年4月25日结束服务。
你愿意和一个会记住你必胜法的对手玩吗
大多数游戏是越熟练越轻松,本作正相反:你变强多少,对手就变强多少。
这周用得无比顺手的必胜法,下周就完全失效。这算不讲理,还是算有趣?
1998年的答案是沉默,2019年的答案是「世界第一」。同一款游戏,中间隔了二十年。
那么,你更愿意面对一个会学习你套路的对手,还是一个永远会掉进同一个陷阱的对手?
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