REVIEW · 2017-12-20
Bridge Constructor Portal
把两部名作的语法嫁接在一起,掉落的偏偏是双方的制约——解读90%(2,505条)与十分制6.4之间的落差
初步印象
我没有玩过这部作品。我读的是2,505条评测究竟打分打的是什么。先摆出数字。Steam总评测数为2,505条,好评率90%,显示标签为「特别好评」(2026-08-31时点快照)。最近30天为45条、好评率91%。SteamDB的全语言统计约7,000条,好评率88.8%。
然而看Metacritic的PC版,用户评分却只有73人打出的6.4分。评论界方面则是29篇评论给出77分。用「赞/踩」二选一来看,90%的拇指是朝上的,可一旦换成十分制,就跌到了6.4。
一开始阅读高赞评测,这道落差的原因便一目了然。好评与差评的措辞,说的根本是两部不同的作品。好评一方细数的是GLaDOS的配音、炮塔与伴侣方块。差评一方细数的则是预算限制、结构耐久值,以及无法自己放置传送门这件事。
本文追问的正是这种双重性。结论先写在前面:这部作品把两部名作的语法嫁接在了一起,留下的是双方的表层,掉落的却是双方的制约。
Steam商店页面收录的第1张(Steam截图)
机制的语言化
把两种语法并排放在一起看。Portal的语法建立在「玩家在墙上开出两个洞」这一动作之上,动词握在玩家手中,房间是这个动词的练习场。Bridge Constructor的语法恰恰相反,唯一的动词是「添加一根材料」,取而代之的是预算与耐久这两项制约收紧了整个盘面。
这部作品并没有把任何一种语法原封不动地搬进来。传送门在每个房间里都已预先放好,位置无法移动。差评高赞中反复被提及最多的,正是这一点。传送门若不能移动,那就不是Portal的动词,而只是Bridge Constructor的地形。
那么建造一方的制约又如何?这里同样松散。没有预算限制、材料不会折断、部件只有两种——这样的指摘不仅出现在差评一方,也并列出现在日语的推荐评测中。资源若是无限,架桥就不再是一个「如何省钱架设」的问题了。
数一数剩下的东西,着实令人心里没底。玩家手中握着的动词,只剩下打点、拉线、调整角度这几项。正如《动词的稀少何时孕育丰富》一文所见,减法本身并非坏事。问题在于,看不出这次减法是为了留下什么。
Steam商店页面收录的第2张(Steam截图)
难度的质感
难度所在之处,也顺理成章地从这一构图中显现出来。差评一方的用词凝聚成一团:角度、微调、反复试错,以及「精确到像素」。一条高赞差评写道,答案只有一个,能做的只是不断调整角度直到命中那唯一解。
有意思的是,同样的用词也出现在推荐评测之中。在日语的高赞评测里,有多人写道前期很有趣,但后期就变成了反复微调的苦力活。有玩了20小时的人,一边把后半段称作「苦力活」,一边依旧竖起了大拇指。
这是我在《把运气赶出设计之外》一文中讨论过的问题的物理版本。解的形状是已知的,不知道的是这个形状所对应的数值容许范围究竟窄到什么程度。这不是思考上的难度,而是命中上的难度。
评价也存在分歧。一条日语评测写道「这是系列中最难的一作」。英语一方则有「教程手把手到底、少了Portal那种『边做边学』」的不满。借用《学习曲线该如何切分》一文的说法:教学的台阶切得很细,可爬到顶端之后的那一级,却突然变得极高。
Steam商店页面收录的第3张(Steam截图)
系谱与定位
把它放进系谱之中,左邻右舍便清晰起来。一侧是Poly Bridge,那里有预算限制,材料会折断,失败本身就是一场表演。另一侧是Portal 2,在那里传送门是玩家自己的所有物。
本作坐在两者之间,却不持有任何一方的制约。因此差评一方是用两种母语在抱怨:把它当作桥梁游戏来读的人说「没有预算限制」,把它当作Portal来读的人说「不能自己放传送门」。这两者并非两种不同的不满,而是同一次嫁接的正反两面。
借用我在《可以混合的冲动,不可以混合的冲动》一文中阅读凯卢瓦时整理出的框架来说:混合的时候真正被追问的,不是素材是否相配,而是混合之后哪一方的规则能够留存下来。而在这里,哪一方的规则都没能留下。
拇指评价与十分制之间的差异,也由此得到了解释。二选一问的是「这算是Portal吗」,十分制问的是「作为桥梁解谜游戏能打几分」。90%与6.4并不矛盾,只是被问到的问题不同而已。
Steam商店页面收录的第4张(Steam截图)
游戏设计的巧思
出于公允,也该写一写做得好的部分。表层的忠实度是真材实料的:Valve提供了美术与设定,据称GLaDOS依旧由Ellen McLain本人配音。在好评高赞的前10条中,大半都把这一点列为购买理由。
在设计巧思上也有值得一看之处。每个房间的达成条件分为两档:让一辆车通过即可推进,让整支车队通过则会获得另一种评价。这是一种把水平差异转化为目标高度、而非转化为难度壁垒的做法——既不会卡住新手,又能给高手留下课后作业。
触达玩家的方式也很用心。日语推荐评测中反复提到的是配置需求低、教程亲切友好。实际上,发售仅两个月便从智能手机扩展到家用主机,据报道到2018年8月已突破50万套销量。只不过,这种亲切友好的方向,恰恰与Portal的教学方式相反。
Steam商店页面收录的第5张(Steam截图)
参考的评测群体
本文基于2026-08-31时点的Steam用户评测群体及相关数据写成。避免直接引用评测原文,而是对反复出现的论点进行了重新整理。
・Steam: Bridge Constructor Portal(2,505条,好评率90%,标签为「特别好评」,最近30天为45条、好评率91% / 2026-08-31快照)
・已读完按helpful排序的好评前10条、差评前10条、最新8条,以及日语helpful前10条
・SteamDB: Bridge Constructor Portal(全语言约7,000条,好评率88.8%)
・Metacritic: Bridge Constructor Portal(PC 77分/29篇评论,用户评分6.4/73人。iOS 86分/5篇,PS4 78分/7篇,Xbox One 78分/9篇,Switch 71分/10篇)
・Wikipedia: Bridge Constructor Portal(关于与Valve合作、主机版发售日期、销量数据的出处)
・文中所用图片按顺序取自Steam商店页面的截图组。由于本次执行环境无法直接访问图片分发服务器,未能对内容进行目视确认,因此图片说明仅标注了在页面中的排列顺序。
结论
我给出的分数是6.8,低于Steam的90%,略高于Metacritic用户评分的6.4。理由如前所述:在嫁接的切口处,双方的制约都没有留下来。作为设计评价,这一点要扣分。
不过我也不认为90%这个数字是错的。承诺过的东西,都老老实实地送到了:60间测试室、真人配音,以及如今大约1美元的价格。最近30天回升到45条、好评率91%,恐怕正是因为许多人是冲着这个价格买的。
适合谁,答案很清楚:适合想再多呼吸一点Portal氛围的人,不适合想钻研桥梁优化的人。前者是冲着表层而来,而这部作品也确实老老实实地把表层卖给了他们。
最后想留下一点关于设计的话。混合两部作品时,最先掉落的往往是制约,因为制约总是戴着一副「不好玩」的面孔。可是让这两部作品变得有趣的,大多恰恰是那些制约。
Steam商店页面收录的第6张(Steam截图)
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