ESSAY · 2026-08-21
可以混的冲动,不能混的冲动——卡约瓦阅读第二回
“游戏的本质”深度篇。四种冲动里,有会黏在一起的搭配,也有永远混不到一起的搭配
本想只加一滴,结果划掉了
深夜,一杯威士忌。上一回跟卡约瓦学着把游戏切成四种冲动,收尾时我写:定一条主轴,其余的各加一滴。趁着那股劲,我在图纸本上写下了下一个方案——给每日谜题的刷新纪录模式加上画面震动和光效。本想加的,是一滴眩晕。
定下一条主轴,其他冲动只加一滴(概念图・AI 制作)
第二天,我自己画了一道线把它划掉。人家是来抠那一秒的,我却按自己的想法去晃他的屏幕。光是想象一下,就只剩碍事。同样是一滴,有的混进去有效,有的一落进去就把整杯搅浑。
把眩晕倒在秒表上——被我划掉的方案(概念图・AI 制作)
答案就明明白白写在卡约瓦《游戏与人》的后面。今天是阅读第二回,讲四种冲动“怎么组合”的一章。
阅读第二回:讲“组合”的一章(概念图・AI 制作)
六种搭配,分进三个箱子
复习一行就够。竞争(agôn)、机运(alea)、模拟(mimicry)、眩晕(ilinx)。从这四种里挑两种,一共有六种搭配。今天要用的术语,也就这四个。
四种冲动可以组成六种搭配(概念图・AI 制作)
卡约瓦并不满足于把六种摆出来。他把它们分进三个箱子:不能混的、能混但彼此并不增强的、以及一结合就撑起社会骨架的。“给分类做分类”,听着就犯困。可在做游戏的人眼里,这几乎就是一张配方表。
卡约瓦把六种搭配分进三个箱子(概念图・AI 制作)
站在做游戏的人这边,我觉得该盯住的不是“禁止”那个箱子,而是中间那个。不能混的搭配,一动手就别扭,手自然会停下。真正麻烦的,是能混却什么也没变强的那一组。加了却没让手感变好的演出,多半就住在这个箱子里。
做游戏的人该盯住的,是中间那个箱子(概念图・AI 制作)
会黏在一起的两组——本事与运气,面具与眩晕
牢牢结合的只有两组:竞争+机运(本事与运气),模拟+眩晕(面具与眩晕)。卡约瓦称之为“基本结合”。本事和运气会黏在一起,是因为两者都是用来做出裁决的工具,而且都把所有人拉回同一条起跑线。它们用一个干净的胜负,替换掉现实的一团乱麻。方式相反,做的事完全一样。
牢牢结合的两组=“基本结合”(概念图・AI 制作)
游戏这边的样本是《Dicey Dungeons》(Terry Cavanagh,2019年)。每回合掷出的点数就是你的手牌,你要想清楚把哪个点数放到哪张卡上。运气发牌,本事把它用尽。几乎不存在一看点数就已定胜负的局面。
《Dicey Dungeons》(来自 Steam 官方截图)
另一组模拟+眩晕,是戴上面具与忘掉自己。卡约瓦讲的是祭典与附体,放到今天,《Beat Saber》(Beat Games,2018年)最好懂。你借来另一具身体,又连人带身体被音乐甩来甩去。面具与眩晕,早已编织得解不开。
《Beat Saber》(来自 Steam 官方截图)
把话拉回自己的站点,我们的每日谜题正好就是这种基本结合。今天的盘面谁也选不了,这一处是运气。而且所有人拿到的是同一个盘面,所以运气不是拉开差距,而是把起跑线拉平。剩下的全靠本事。不知不觉间,它已经严丝合缝地待在“本事与运气”这个容器里。
运气把起跑线拉平,之后靠本事(概念图・AI 制作)
两组的共同点是方向。本事与运气,把胜负的决定权交到自己之外;面具与眩晕,交出去的是自己本身。朝同一个方向放手的两者,混在一起也不会打架。
朝同一个方向放手的两者,不会打架(概念图・AI 制作)
不能混的两组,和加不出总和的两组
反过来,卡约瓦写作“无法混合”的是竞争+眩晕。理由毫不客气:想要巧妙操控,和心甘情愿地失掉自己,正好相反。开头我划掉的那个方案,正正撞在这里。能在笔记上就察觉,而不是做完才发现,算我走运。
巧妙操控,与心甘情愿地失控(概念图・AI 制作)
另一组不能混的,是机运+模拟。乔装打扮,与命运的降临毫无关系。扮演是自己动手编排的玩法,运气是闭嘴等待的玩法。中奖演出做得再华丽,中奖概率也不会挪动一毫米。
静静等待的玩法,与自己动手编排的玩法(概念图・AI 制作)
在卡约瓦阅读第一回里我写过,四种冲动各有其“堕落的形态”:作弊、迷信、迷失自我的错乱、酒精与药物。把它和讲组合的这一章并排来读,意思就变了。硬把不能混的一组混在一起,游戏不只是失败,而是朝堕落那边挪了一步——卡约瓦本人并没有这么下结论,但我是这样读到的。
一旦溢出容器,每种冲动都有它堕落的形态(概念图・AI 制作)
剩下两组是“偶然的”——能混,但谁也不会更强。一组是竞争+模拟:竞技变成表演,观众把自己叠在选手身上。想想速通盛会 Games Done Quick(自2010年延续至今的慈善活动)就明白了。跑者的手速并不会因此变快,但体验完全变成另一回事。
当竞技变成一场表演(概念图・AI 制作)
另一组是机运+眩晕:把中奖裹在眩晕里。《Vampire Survivors》(poncle,2022年)的宝箱最好懂。里头不过是1件、3件还是5件的抽选,转轮却在转,光和声一级一级堆上去。结果一样,只有打开的时间变长了。
《Vampire Survivors》(来自 Steam 官方截图)
有意思的是,这款游戏后来允许你跳过那段转轮。看得够多之后,演出就为你开了一条捷径。眩晕只在最初一阵子有效,这一点做的人比谁都先知道。
转动的转轮,之后可以跳过(概念图・AI 制作)
把禁招放行的唯一一处
那么开头那个方案,只能放弃吗?有一个把禁招放行的实例:《Tetris Effect: Connected》(Enhance,2020年,Steam 版为2021年)的对战模式 Zone Battle。
《Tetris Effect: Connected》(来自 Steam 官方截图)
Zone 是一条随消行而累积的量表。攒满后发动,时间停止,被消掉的行会在脚下一层层堆起来。要不要发动、什么时候发动,完全由玩家自己判断。眩晕不再是砸下来的演出,而变成攒起来再花掉的资源。
Zone 是自己攒、自己用的资源(概念图・AI 制作)
借着这个形状,我把划掉的方案重写了一遍。不再由我这边发动震动,而是改成随连续答对累积的量表。攒满后,玩家想什么时候用就什么时候用,用掉时盘面会大放光一次。可以留着不用,也可以一次都不用地打完。这样一来,就不会妨碍那些来抠一秒的人。
改写后的方案——攒和用都交给玩家(概念图・AI 制作)
今晚的发现就在这里。竞争与眩晕会打架,只在眩晕从玩家控制之外落下来的时候。把扳机交到本人手上的那一刻,禁令就松开了。卡约瓦的“不能混”,其实同时也是一份“该怎么混”的说明。
扳机握在谁手里,决定了能不能混(概念图・AI 制作)
带走的一句——加那一滴之前,先定谁握扳机
卡约瓦还把这两组叠到社会上。从面具与附体运转的社会,走向由实力与机运——职位、考试、抽签——运转的社会。人类把前者请了出去,这是他的判断。若真如此,游戏便是少数几块土地之一:被请出去的那一半,在这里仍然堂堂正正地留有位置。读到这里,我有点小小的骄傲。
从面具与附体的社会,走向实力与机运的社会(概念图・AI 制作)
不过,这个判断也有让我卡住的地方。卡约瓦常把面具与附体那一侧摆到“原始”的架子上,那里能闻到原著写于1958年的味道。再好的地图,也留着绘制那一年的气味。但他那另外半句仍然管用:被赶出去的冲动不会消失,只会换个形状回来。
再好的地图,也留着绘制那一年的气味(概念图・AI 制作)
带走的一句:给主轴加另一种冲动的那一滴之前,先决定这滴的扳机握在谁手里。玩家握着,就尽管混;由我这边擅自点火,就会把主轴杀死。我把这句写在了图纸本那道涂改痕迹旁边。今晚就到这里。
在加那一滴之前的清单(概念图・AI 制作)
最后想问你。玩的时候,有没有哪一刻你觉得“这个演出真碍事”?那时候,扳机是握在谁手里?欢迎在评论里告诉我。下一次的深度篇回到对照型:福柯的“全景敞视”×成就与登录奖励。今晚我怀疑的是擅自点火的演出,下一回要怀疑的,是一直被注视这件事。
下一回,聊一直被注视的设计(概念图・AI 制作)
参考文献:罗杰·卡约瓦《游戏与人》(日译本:多田道太郎、塚崎干夫 译,讲谈社学术文库)。
卡约瓦《游戏与人》(多田道太郎、塚崎干夫 译,讲谈社学术文库)※书影为亚马逊联盟链接。作为亚马逊联盟成员,Puzzlebyrinth 会从符合条件的购买中获得收入。
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